NEOLUDICA GAME ART GALLERY (dalla 54.Biennale di Venezia a oggi)

 Vedi anche


Indice

NEOLUDICA IN MOSTRA A PALAZZO VERBANIA, LUINO (1.12.2023-7.1.2024)
ARCHITETTURA, ARTE E FOTOGRAFIA IN ASSASSIN'S CREED Conferenza a Venezia per la Giornata Mondiale dell'Architettura (2 Ottobre 2023)
NEOLUDICA AL PREMIO DRIVING ENERGY 2023 DI TERNA COL FOTORACCONTO REALIZZATO CON L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE DA IGOR IMHOFF
IT'S ALIVE! Performance di videoarte, musica e Intelligenza Artificiale (2023)
NEOLUDICA ALLA ART FAIR 2023 DI PARIGI AL CARROUSEL DU LOUVRE
NEOLUDICA A ROME VIDEO GAME LAB 2022 The state of the art 
LUCCA COMICS & GAMES 2022 Assassin's Creed diventa un'opera di crowd-art
COMICSponde 2022 Parte II (17.9-2.10): esposizioni, incontri e mostra diffusa in negozi e locali
NEOLUDICA A MAKER FAIRE SARDINIA 2022 Màma Olbia, approdo alle game art
COMICSponde 2022 Parte I (11-12 Giugno): Cosplayer e Rievocazione storica del Risorgimento
NUOVE TERRE Percorsi virtuali nella concretezza della ceramica (2022)
ROME VIDEO GAME LAB 2021 (2) PLAY ZONE & GAME ART BY NEOLUDICA
NEOLUDICA A ROME VIDEO GAME LAB 2021 (1) La mostra The Many Faces of Tsushima Island di Emanuele Bresciani e il catalogo edito da TraRari TIPI
COMICSponde - Segni d'acqua dolce a Laveno Mombello Un nuovo Festival tra fumetto, animazione, manga e videogiochi
ITALIAE Dagli Alinari ai maestri della fotografia contemporanea. Con Neoludica e Ubisoft anche la Virtual Photography di Emanuele Bresciani in mostra 
ARS LONGA_VITA LIEVE Un mese di mostre e libri TraRari TIPI e NEOLUDICA
NEOLUDICA CON API srl A ROME MUSEUM EXHIBITION E A MILAN GAMES WEEK Talk e mostra su E.V.A.© (Exhibit Virtual Art)
NEOLUDICA CON API srl A ROME VIDEO GAME LAB, CINECITTA' Talk e mostra su E.V.A.© (Exhibit Virtual Art)
TALK DI DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI A LUCCA COMICS & GAMES 2020
L'ONDA LUNGA Show della Game Culture al Festival #INtenso Biblioteca Civica di Varese (2020)
NUOVE SFIDE DEI BENI CULTURALI POST LOCKDOWN (2020)
VIDEOLUDICA Un nuovo format per le Game Art (2020)
LE PRINCIPALI PUBBLICAZIONI (2008-2019)
I CURATORI: DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI
LE PRINCIPALI ESPOSIZIONI (2013-2019)
LE TRE MOSTRE FONDAMENTALI (2009-2012)
The Art of Games_Nuove frontiere fra Gioco e Bellezza, Aosta (2009)
NEOLUDICA_Art is a Game, 54.Biennale di Venezia (2011)
Assassin's Creed Art (R)Evolution, Museo Leondardo da Vinci, Milano (2012)
QUANDO LA STORIA FA "PONG" 1972: Nixon e Mao fra Ping Pong Diplomacy e un rivoluzionario videogioco (articolo su Lario IN 2022 sviluppo di un post del 2013)
ADA LOVELACE, MADRINA DI NEOLUDICA DAL 2009 Love Ada Lovelace in versi binari
L'INVENTORE DEL COMPUTER INNAMORATO DELL'ITALIA Charles Babbage
IL CASTELLO CHE CI HA ISPIRATO La Historia Alexandri Magni in Valle d'Aosta (2008)
SimCity e le Leggi di Platone: “Un bravo architetto bisogna che giochi” (I, 643b)
PRIVACY, SOLITUDINE E RIPRODUZIONE NELL'ARTE (2019)
CROSSMEDIALITA' ANTICA: LISIPPO Una grande originalità senza originali (2014)
LA NOSTRA CIVILTA' E' UN SOGNO AD ANGOLO RETTO (2011)
NATURA, CULTURA, COLTURA: CONTEMPLARE LA "DISTRAZIONE" (2015)


NEOLUDICA IN MOSTRA A PALAZZO VERBANIA, LUINO

Il lago s’allargò: sulla sponda opposta ai piedi delle montagne vedemmo luci che attribuii a Luino.

Ernest Hemingway, Addio alle armi


L’ARTE è IN GIOCO!

Dalla storia del videogame alle mani degli artisti creatori

A cura di Debora Ferrari, Luca Traini, Francesca Anedda

con un intervento di Emanuele Cabrini

Palazzo Verbania 1.12.23>7.1.24

 Dopo il successo di Venezia Neoludica arriva a Luino per far conoscere e incontrare le game art e gli artisti che creano videogiochi

Siamo tutti sospesi
a un tacito evento questa sera
Vittorio Sereni, Terrazza

Il videogioco nasce da sperimentazioni scientifiche 77 anni fa, attraversa una fase di sviluppo mondiale coi cabinati e oggi lo conosciamo come fenomeno di intrattenimento globale, ciascuno con la propria console, vera e propria industria culturale che ha superato il cinema, che si usa ogni giorno nella gamification, che serve anche per studiare e lavorare.

Ma come si fa a conoscere gli artisti che producono le storie e l’arte dei videogame? I curatori e il collettivo di Neoludica dal 2009 rivelano i loro nomi, indagano le connessioni che legano i media interattivi alle arti contemporanee. Spesso gli artisti sono dietro casa, ora è possibile conoscerli a Luino. L’Arte è in gioco! apre venerdì 1 dicembre 2023 fino al 7 gennaio 2024!

“La scelta di ospitare una mostra così all'avanguardia - spiega l’assessore Serena Botta - è frutto della bella sinergia creatasi tra me, l'ufficio cultura e Debora Ferrari. Un gruppo di lavoro tutto al femminile che, sperando di incontrare il gusto del pubblico, ha optato per programmare durante il periodo che porta al Natale una mostra dedicata ai giovani, ai giovanissimi e alle loro famiglie”.

Una sezione speciale con artowrk originali viene dedicata al nuovo titolo di Assassin’s Creed Mirage, appena presentato a Venezia in occasione della Giornata Mondiale dell’Architettura e che ha riscosso un notevole successo grazie alla valorizzazione di arte, architettura e fotografia all’interno del videogioco storico per eccellenza. Alcune chicche di retrogaming in mostra sono dovute alla collaborazione di Emanuele Cabrini, fondatore di GameSearch e Nobu4Games che da un decennio collabora coi curatori del progetto.

Artisti in mostra del collettivo di Neoludica: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Dario Giorgetti, Claudia Gironi, Lice Musso, Manuel Labbate, Pierfrancesco Olianas, Mauro Perini, Ivan Porrini, Monique Pasini, Filippo Scaboro, Christian Scampini, Federico Vavalà.

Curatori e artisti durante la visita agli archivi con la curatrice Tiziana Zanetti

Per la giornata del 2 dicembre, ricca di appuntamenti tematici importanti, ci sarà l’occasione speciale di visitare gli archivi “Piero Chiara” e “Vittorio Sereni”, all’ultimo piano di Palazzo Verbania, grazie alla collaborazione con la curatrice Tiziana Zanetti, autrice anche per TraRari TIPI del libro IL DIRITTO E IL ROVESCIO DELL'ARTE Come una premessa. In questo modo il pubblico della mostra e degli incontri potrà visitare gli spazi espositivi che ospitano queste preziose e uniche testimonianze letterarie, all’insegna del dialogo intergenerazionale e della sinergia dei linguaggi capaci di creare mondi.

*Alla mostra si affiancano degli incontri tematici aperti a tutti, famiglie, genitori, docenti, bambini, ragazzi. Alcuni artisti lavoreranno dal vivo e altri presenteranno i propri progetti di sviluppo. Incontri anche in collaborazione con l’Associazione Utòpia di Luino.

Conferenze, incontri, artisti in mostra

1/12 h 17 Inaugurazione con le autorità, i curatori, gli artisti e l’ospite speciale Stefano Gallarini, giornalista

2/12 h 10.30 § La scelta professionale del mondo videoludico: Mauro Perini Art Director di Ubisoft Milan

2/12 h 14.30 § Come nasce Crime O’Clock per Nintendo con l’Art Director (e 2D concept artist) Luca Baggio di Bad Seed

h 16.00 § La storia insegnata coi videogame, viaggio in Assassin’s Creed coi Virtual Photographer Favero e Giorgetti

9/12 h 10.30 § Scorci a colori - lezione introduttiva al Character Design con Cristian Scampini e Samuele Omati di Associazione Utòpia

h 15 § Esprimere l’identità // Attraversare mondi: Valeria Favoccia - Cristian Scampini

10/12 § Ludòpia: tutto il giorno giochi da tavolo insieme ai giovani di Associazione Utòpia

16/12 h 15 § Realizzare un progetto // Sostenere un’impresa: Ivan Porrini - Manuel Labbate

7/01/24 h 10.30 § Scorci a colori: lezione di disegno e di Character Design con Samuele Omati di Associazione Utòpia

H 15 § Il videogame tra arte e cultura superando violenza e stereotipi: Francesca Anedda - Emanuele Cabrini - Debora Ferrari - Luca Traini

IL PUBBLICO POTRÀ INCONTRARE GLI ARTISTI IN MOSTRA

1/12 Perini - De Paolis - Scampini - Colombo - Giorgetti - Pasini - Musso;

2/12 Perini - De Paolis - Scampini - Colombo - Giorgetti - Favero - Baggio;

9/12 Scampini - Colombo - Omati - Favoccia;

16/12 Porrini - Labbate

7/12 Omati

Per la mostra la casa editrice TraRari TIPI ha pubblicato un catalogo con testi e opere per la collana Game Culture Book (unica in Italia a pubblicare Game Art dal 2009), un piccolo ma utile strumento per capire l’importanza culturale del videogame e le nuove arti contemporanee.

Orari mostra fino al 7 gennaio: mer, gio, sab, dom 10-13 e 15-18; venerdì 15-20.

Ingresso libero anche agli eventi.

Informazioni: WWW.NEOLUDICA.EU e social, culturalbrokers@gmail.com

Tel. ufficio turistico Luino 0332 543546

Foto di Debora Ferrari
In Luino vi è qualcosa di inesprimibile e di spirituale che non può andare vestito di parole. È qualche cosa di più che la tinta locale.
È quel mistero di attrazione che fa innamorare di un luogo senza che ci si possa dar ragione del motivo.
Piero Chiara


ARCHITETTURA, ARTE E FOTOGRAFIA IN ASSASSIN'S CREED
Conferenza a Venezia per la Giornata Mondiale dell'Architettura


NEOLUDICA AL PREMIO DRIVING ENERGY 2023 DI TERNA COL FOTORACCONTO REALIZZATO CON L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE DA IGOR IMHOFF 

La tecnologia digitale sviluppata dagli esperti di Terna entra a pieno a titolo a servizio del Premio Driving Energy 2023 – Fotografia Contemporanea, il concorso realizzato dal gestore della rete di trasmissione elettrica nazionale per la promozione culturale del Paese e dei talenti del settore. Dal 26 settembre, lo spazio nel metaverso, l'app PDE (Premio Driving Energy) e il virtual tour aumenteranno i punti di accesso e le modalità di fruizione delle opere selezionate che saranno allestite in una mostra, aperta gratuitamente al pubblico fino al 15 ottobre, presso il Palazzo delle Esposizioni di Roma.
"Lo spazio virtuale della mostra nel metaverso –spiega Terna in una nota – è stato pensato e realizzato con un progetto completamente nuovo: idealmente ispirato alle geometrie frattali, ovvero a figure geometriche che si ripetono all'infinito su scala sempre più piccola, e costruito a partire dal modulo esagonale del logo del Premio, lo spazio rimanda, da una parte, al tema del concorso, Elogio dell'equilibrio, dall'altra, alla natura dell'energia, una risorsa in continuo e dinamico divenire, come la mission di Terna, che garantisce, 24 ore su 24, l'equilibrio tra energia prodotta e consumata". La mostra nel Metaverso, ricca di simbolismi e rimandi concettuali, è fortemente ancorata agli obiettivi artistici e culturali del Premio: valorizzare le opere dei finalisti e dei vincitori; mettere a disposizione un ulteriore punto d'accesso alla mostra, innovativo e permanente; offrire agli utenti un'esperienza originale e significativa da vivere come integrazione e arricchimento della visita fisica presso Palazzo delle Esposizioni. Grazie all'utilizzo di innovative tecnologie, è stato possibile personalizzare contenuti, ambienti e avatar creando un'esperienza unica ed esclusiva. Rispetto alla scorsa edizione, la prossima mostra del Premio nel metaverso porterà elementi di grande novità: nel nuovo spazio sarà superato il legame con l'esposizione fisica proponendo una visita virtuale, in un contesto ad alto impatto emotivo e scenico, disegnato appositamente da 3D Artist per rafforzare il tema del Premio 2023.
Ulteriore novità di quest'anno è la presenza di un lavoro fotografico realizzato con l'Intelligenza Artificiale, rigorosamente fuori concorso e disponibile solo nella mostra nel metaverso. Si tratta di un racconto concettuale in cinque immagini realizzato da Igor Imhoff, digital artist impegnato nella sperimentazione visuale. L'opera è una riflessione sul tema dell'equilibrio tra memoria umana e memorie artificiali, indagate e rappresentate nei loro nessi creativi come nelle loro naturali imperfezioni. Imhoff fa parte del collettivo di 50 artisti italiani di Neoludica Game Art Gallery, progetto che promuove la simbiosi tra arti digitali e contemporanee, creato dalla critica d'arte Debora Ferrari e dallo scrittore Luca Traini, curatori anche dell'opera di Imhoff in mostra nel metaverso.

Debutta quest'anno anche la nuova app PDE (Premio Driving Energy), un supporto per tutti gli utenti che vorranno approfondire i contenuti della mostra e avvicinarsi in modo originale all'universo autoriale di finalisti e vincitori del Premio 2023. Scaricabile gratuitamente da tutti gli store, l'app proporrà un set di contenuti esclusivi sulle opere finaliste e vincitrici. Oltre alle immagini dei lavori fotografici, infatti, sarà possibile accedere a numerosi contributi originali realizzati dagli autori: i racconti esplicativi delle opere, fruibili dalla viva voce degli autori o nella loro versione testuale, e i brevi video nei quali ogni fotografo si presenta. L'app PDE vuole essere uno strumento per avvicinare pubblico e autori, in un dialogo che si può attivare in ogni luogo e in ogni momento, soprattutto durante la mostra fisica presso Palazzo delle Esposizioni: qui, inquadrando i QR code presenti accanto a ogni opera, si potranno utilizzare i contenuti dell'app come visita guidata, per meglio apprezzare i lavori fotografici selezionati. Un'ulteriore funzionalità arricchisce e completa l'applicazione: la visualizzazione delle opere in modalità realtà aumentata, che consentirà con pochi e semplici passaggi di proiettare a parete le opere preferite, per meglio studiarle o anche per viverle nei propri ambienti.
In continuità con il 2022, anche la seconda edizione della mostra sarà visitabile in ogni momento, e da ogni parte del mondo, attraverso il virtual tour accessibile dal sito ufficiale del Premio. Questa modalità di fruizione riproduce le sale di Palazzo delle Esposizioni dove saranno allestite le opere finaliste, con l'obiettivo di offrire una versione virtuale ancor più fedele alla mostra fisica: un'esperienza nella quale il visitatore potrà esplorare i corridoi della galleria e muoversi nello spazio in modalità street view. La user experience è stata inoltre ulteriormente perfezionata per una fruizione ancora più fluida anche da mobile.
I lavori fotografici finalisti, selezionati tra quelli presentati dai 2.800 iscritti al Premio di quest'anno, sono al vaglio della giuria presieduta da Lorenza Bravetta, consulente nel campo della fotografia e curatrice del settore Fotografia, cinema e nuovi media presso La Triennale di Milano, coadiuvati, oltre che dal curatore Marco Delogu, anche dal Comitato di Presidenza, composto da Igor De Biasio e Giuseppina Di Foggia, rispettivamente Presidente e Amministratore Delegato di Terna.
Il Premio Driving Energy 2023, che ha ricevuto anche quest'anno la Medaglia del Presidente della Repubblica, vede inoltre

[…]

Testo tratto dal comunicato stampa di Terna Premio Driving Energy

Continua in

https://finanza.repubblica.it/News/2023/08/11/terna_la_tecnologia_al_servizio_del_premio_driving_energy_2023_fotografia_contemporanea-45/



IT'S ALIVE!
Performance di videoarte, musica e Intelligenza Artificiale


Contaminazioni #INbiblioteca

A cura di Debora Ferrari, Luca Traini, Francesca Anedda

Performance videoarte-AI-musica   25 giugno 2023 ore 18.00>19.30

Incontro live con gli artisti di Neoludica dalle 17 alle 18

Sala Lettura e Sala Morselli della Biblioteca Civica di Varese

Neoludica, realtà che dal 2009 si occupa di ricerca e divulgazione delle forme d’arte inerenti l’ambito del videogioco (le game art), presenta insieme con E-Ludo Lab un nuovo format di promozione della cultura videoludica affiancando il lavoro storico e artistico, già portato avanti dalla 54.Biennale di Venezia del 2011, a una nuova struttura comunicativa che sfrutta la musica e la videoarte per avvicinare nuovi pubblici alla consapevolezza culturale di questa forma artistica contemporanea.

In occasione di #INbiblioteca 2023 le voci musicali di Martina Grassi e Giorgio Delodovici racconteranno la folle storia di due moderni Dr. Frankenstein: gli artisti Filippo Scaboro e Igor Imhoff (affiancato dalla sua aiutante AI) daranno vita, davanti agli occhi del pubblico, a una creatura assemblata con pezzi di mostruose immagini che hanno raccolto con pazienza nelle profondità di internet e del magazzino storico videoludico.

Alla leggerezza giocosa e ironica del linguaggio corrisponderà, però, una riflessione profonda sul panico morale nei confronti della tecnologia: le creature plasmate dalle mani dell’uomo presto paiono prendere vita propria, ma l’esito finale (la tragedia o il lieto fine) dipende esclusivamente da come la società accoglierà questi moderni mostri. Li rifiuterà oppure li accetterà come nuovo strumento di empowerment e creatività?

L’opera-evento include citazioni visive e sonore tratte sia dal libro di Mary Shelley che dall’ironico (e iconico) capolavoro "Frankenstein Junior" diretto da Mel Brooks.

Per accompagnare il pubblico nella comprensione della concept art (che incontriamo tutti i giorni nelle serie TV, nel cinema, nella pubblicità, nei videogame), nella pixel art e nelle arti illustrative, oltreché nell’universo di sviluppo videogame indipendenti italiani, dalle 17 alle 18 in Sala Lettura alcuni artisti del collettivo di Neoludica mostreranno il proprio lavoro in diretta.

Sono: Giulia Colombo, Angela de Paolis, Monique Pasini, Valentina Pasta, Cristian Scampini, Ivan Porrini, Luca Baggio, Samuele Omati, Martino Natuzzi, tutti con tecniche diverse e esiti diversi nei loro lavori.

Durante la serata i responsabili di Neoludica, Debora Ferrari e Luca Traini, parleranno dei programmi e del progetto che dal 2008 è il primo e unico in Italia ad accreditare gli artisti nel mondo dell’arte contemporanea, mentre Samuele Omati e Davide Centorrino spiegheranno cosa propone l’Associazione Utòpia nata nel luinese.

Curatori e artisti della performance

DEBORA FERRARI Critica d’arte, giornalista, editrice, ha diretto il Museo del Chiostro di Voltorre, pubblicato numerosi testi per case editrici prestigiose (Skira, Mazzotta, Silvana Editoriale) e curato grandi mostre tra arte tradizionale e nuove arti digitali. Con Luca Traini ha fondato Neoludica Game Art Gallery, con cui ha messo in connessione la nuova arte dei videogame col nostro patrimonio artistico partecipando alla 54.Biennale di Venezia.

FRANCESCA ANEDDA Curatrice, Cultural Project Manager e co-fondatrice del collettivo curatoriale Nextus, appassionata di mediazione museale con particolare interesse per le strategie di audience engagement applicate agli eventi culturali.

LUCA TRAINI Scrittore, storico, attore e curatore d’arte, dopo una lunga e nutrita attività culturale, ha fondato con Debora Ferrari Neoludica e la casa editrice TraRari TIPI. Gestisce uno dei blog culturali più importanti del web: lucatraini.blogspot.com (più di 2.400.000 di visualizzazioni).

FILIPPO SCABORO Uno dei più significativi artisti di Game Art a livello nazionale. Ha esposto in tutte le mostre di Neoludica (in particolare a Lucca Comics) e protagonisti della scena videoludica internazionale come Nolan Bushnell, Toru Iwatani, John Romero, Tim Schafer e David Cage hanno tutti una sua opera in casa. È giornalista per VGN.it.

IGOR IMHOFF Docente di Applicazioni digitali per l’arte e Linguaggi multimediali presso l’Accademia di Belle Arti di Urbino, di Tecniche di Animazione digitale presso l’Accademia di Belle Arti di Venezia e docente di Effetti speciali e VR al Master di I livello of Fine Arts in filmmaking presso l’università Ca’ Foscari di Venezia. Figura di spicco nel connettere arte tradizionale e sperimentazione digitale, la sua ricerca visuale si estende anche all’intelligenza artificiale mescolando esperienza pittorica e programmazione software.

MARTINA GRASSI Nata a Varese nel 1997, frequentato il Liceo Classico si è laureata in Filosofia con tesi in Antropologia Culturale. Disegnatrice, scrittrice e cantante, lavora come Illustratrice, Game Designer e Metadata and Editorial Specialist.

GIORGIO DELODOVICI Nato a Varese nel 1992, dopo aver frequentato il Liceo Socio Psico-pedagogico si è laureato in Scienze Storiche. Cantante, musicista e studioso di musica jazz, lavora come insegnante di canto.

Info e materiali: culturalbrokers@gmail.com


NEOLUDICA ALLA ART FAIR 2023 DI PARIGI AL CARROUSEL DU LOUVRE

Sixteen Art and More e Neoludica Game Art Gallery propongono artisti emergenti e forme d’arte innovative

Dal 30/3 al 2/4/2023, Parigi, Rue de Rivoli

Le edizioni parigine di questa fiera d'arte sono diventate in 15 anni uno degli eventi imperdibili della scena artistica francese e internazionale per l'arte contemporanea. Sono rappresentate quasi 30 nazionalità, facendo scoprire arte da tutto il mondo e offrendo così un viaggio artistico e creativo al visitatore già rapito dalla bellezza del Louvre e dalla famosa Rue de Rivoli. Un pubblico eclettico di collezionisti principianti o sofisticati si recano a questa fiera d'arte per provare l'emozione dell'arte e acquistare un'opera significativa. Accoglie quasi 300 artisti francesi e internazionali e quasi 50.000 visitatori nel luogo prestigioso e magico del Carrousel du Louvre.

Insieme a Tania Calenda, Debora Ferrari, Luca Traini, curatori e selezionatori delle presenze artistiche nel padiglione, espongono a questa importante fiera di arte contemporanea gli artisti di Game Art e Concept Art (tra cui 3 virtual photographer): Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Favero, Dario Giorgetti, Martina Grassi e Sveva Calandrino, Pierfrancesco  Olianas, il pittore Gianfranco Palmieri e il fotografo Antonio Cereda. Questi artisti sono del collettivo di Neoludica.

Con Sixteen partecipano: Norman Tacchi, Fabio Matellon, Robin, Andra Stefan, Luisa Marcucci, Todd Westover, Sorina Anton, Simona Pistolozzi, Massimo Zanetti, Elisa Zilli, Giorgio Zobbi, Marco Abba, Micaela Sala, Gianpiero Casetta, Alessandro Baruffi, Mr Yeah. Uno stand fatto di nuove espressioni e suggestioni diverse per dare al pubblico tante suggestioni attuali, dall’arte digitalista alla pittura contemporanea.

Continua in https://neoludica.blogspot.com/2023/03/le-game-art-alla-art-fair-di-parigi-al.html


NEOLUDICA a Rome Video Game Lab 2022

The state of the art

Presentazione

Naturale e MetaNaturale è un perfetto spunto di riflessione per chi si occupa di giochi, proprio perché oggi stanno venendo sempre più velocemente al pettine i nodi intrecciati negli ultimi cinque secoli da rivoluzioni scientifiche e tecnologiche, mettendo nuovamente in gioco una definizione di “natura” che fondamentalmente risale alla filosofia di Aristotele. L’autonomia di qualcosa che nasce, cresce e muore indipendentemente dall’agire umano è sempre più messa in discussione, per non dire minacciata. In un certo senso sembra che, almeno sulla superficie della crosta terrestre, le nuove tecnologie prendano il posto degli dei o di altre presenze soprannaturali per mettersi alla guida di quello che Patrice Loraux, nel suo L’invenzione della natura (una guida fin dagli inizi per noi di Neoludica), ha definito il “Gioco del Tutto in seno a se stesso”.

Poiché sono sotto gli occhi di tutti limiti e danni conseguenti di un simile delirio di onnipotenza, diventa compito fondamentale per chi si occupa inventare, formalizzare e usare questi strumenti in tumultuoso cambiamento tracciare una linea quanto più possibile netta fra un positivo approccio razionale - l’eredità migliore delle rivoluzioni cui abbiamo accennato - e il rischio di un’ennesima mitologia con i suoi peccati di superbia seguiti da inevitabili crolli. Si tratta insomma di portare  avanti e diffondere uno stile di relazione cosciente con le nuove tecnologie, i corrispettivi orizzonti d’applicazione e i nuovi immaginari che ne scaturiscono. Lo scopo è quello di evitare un semplice sviluppo fine a se stesso a cui adeguarsi, diventando invece protagonisti attivi, giocatori esperti in grado di interagire con questa crescita quantitativa traducendola qualitativamente in progresso (questo sì un termine da riattualizzare in questi tempi di disarmanti distopie).

La connessione cosciente è la risposta che proponiamo al terzo interrogativo del tema presentato quest’anno da Rome Video Game Lab, cioè, una posizione dialettica volta a favorire un migliore equilibrio tra naturale e artificiale e che è ben testimoniata, giusto per fare un esempio, da tutta quella tecnologia che oggi usiamo a difesa del patrimonio naturale o per ridurre, con la concreta speranza di eliminarli, sprechi e inquinamenti delle nostre società industriali e post industriali.

L’arte, con la sua capacità di vedere e immaginare a 360°, è uno dei pilastri che deve sostenere questo lavoro immane. E la nuova arte dei videogame, la più recente esplicazione di questa modalità tutta umana di sentire il mondo e crearne di nuovi in cui immergersi per riaffiorare con sogni occhi più aperti, può fornire diversi preziosi contributi. La regola da seguire, come per le arti che l’hanno preceduta, è quella di mettere continuamente in gioco se stessa, indagarsi a fondo per stabilire quali idee, quali realtà, quali nuovi universi far interagire con la nostra vita per renderla migliore e compatibile nel senso ecologico più ampio.

Indagini e memorie da coltivare con quella passione sempre estremamente umana che non è esente, ma anzi riconosce come propri anche certi brevi e improvvisi picchi di tensione, interferenze dovute a errori imprevedibili proprio perché tutto - e per fortuna- non è prevedibile.

Glitch e storie da riconnettere alla Storia con immediatezza e profondità in vista di un futuro condiviso.

Video Game History ArtGLITCH e AI

 

“Quella che oggi viene chiamata Pixel Art una volta era semplicemente avanguardia. La più alta forma di espressione realizzabile con un computer o, semplicemente, la normalità. 8 e 16 bit la fanno da padrone in questa raccolta di immagini provenienti dall’epoca d’oro di Commodore, SEGA, Nintendo e Arcade. Ma spesso i ricordi non sono all’altezza della realtà ed è per questo che intervengono dei glitch che vanno a sporcare l’immagine così come il tempo modifica i nostri ricordi.” (Filippo Scaboro).

Filippo Scaboro con John Romero

Il progetto vuole portare l’osservatore in una specie di ascensore temporale sull’arte dei videogame dagli  arcade ai videogame contemporanei con inserimento di concept art degli artisti digitalisti italiani e delle foto dei virtual photographer per descrivere le ultime frontiere delle arti digitaliste interattive, che Neoludica indaga da 14 anni. Il video, che dura un’ora ma può essere fruito a spezzoni in ogni momento,  contiene l’elaborazione di oltre 2000 immagini selezionate e rielaborate artisticamente da Filippo Scaboro, a cui dedichiamo questa mostra anche con opere materiali alle pareti, in quanto da 10 anni nel collettivo e perché è uno dei più importanti game artist italiani per produzione e senso. Gli altri artisti del collettivo vengono introdotti da Filippo nel video stesso, creando una suggestione di arte nell’arte come solo il videogame sa fare e permette di elaborare. L’effetto dell’installazione del box con video e opere vuole catturare il pubblico per farlo riflettere sull’evoluzione di questo media straordinario, che al suo interno ha fatto confluire tutte le arti e creato la summa delle avanguardie del ‘900 per trasferirle nella tecnologia. Alle pareti insieme alle opere di Scaboro ci saranno anche immagini rielaborate di Cinecittà con QR dove il pubblico potrà scoprire l’invasione dei Lemmings a Rome Video Game Lab, una presenza ormai inquietante e divertente che si sta espandendo dalla Sardegna, al Lago Maggiore, a Roma, a …

Igor Imhoff, Doppio autoritratto

Accanto a  questo “viaggio nel videogame” c’è la presenza di un artista che punta anche all’arte generativa e non solo digitale: Igor Imhoff, noto anche in ambito teatrale, musicale e performativo, e che ha già partecipato a Rome Video Game Lab nel 2019 con una serie di corti all’interno della mostra di Neoludica. Quest’anno, dentro al nuovo spazio, grazie alla sua opera abbiamo modo di valutare la creatività dell’uomo in connessione a quella dell’intelligenza artificiale con una playlist di 15 video.

Neoludica, coi curatori Debora Ferrari e Luca Traini, in collaborazione con NextUs Collective ed E-Ludo Lab, vuole aprire la riflessione di critica artistica sull’importanza dell’immaginario videoludico nelle arti contemporanee, ma con un linguaggio che può essere capito sia da videogiocatori che non, proprio perché le forme rielaborate rientrano nelle evoluzioni artistiche che dal secolo scorso approdano al nuovo: pittura, scultura, video art, installazioni e performance.



LUCCA COMICS & GAMES 2022

Assassin's Creed diventa un'opera di crowd-art


A Lucca Comics & Games 2022 Assassin’s Creed diventa un’opera di Crowd-Art per celebrare il 15° anniversario dall’uscita del primo titolo della saga. Centinaia di fan, chiamati a raccolta dalle diverse community dedicate a uno dei videogame più amati e venduti al mondo, si metteranno in fila per partecipare ad un’installazione artistica vivente, ideata e creata dal collettivo Neoludica, con l’intento di stimolare alla riflessione e far arrivare un messaggio di grande impatto sociale: il sapere rende liberi.

[...]

Continua con i video del successo della performance su Askanews, Ansa e IlSole24Ore in https://lucatraini.blogspot.com/p/assassins-creed-art-revolution-2012.html



COMICSponde 2022

Parte II (17.9-2.10): esposizioni, incontri e mostra diffusa in negozi e locali

A cura di QAcademy e Neoludica, realtà in primo piano a livello nazionale sulla promozione delle nuove forme d’arte scaturite dai linguaggi crossmediali. Direttori artistici: Debora Ferrari e Luca Traini. Ricco cartellone di attività per la seconda fase di settembre dopo il grande raduno cosplayer di giugno.

ESPOSIZIONI

Villa Frascoli Fumagalli, dal 17/9 al 2/10 mostra dell’illustratore Gianluca Folì, in collaborazione con Associazione Musei d’Ossola (AMO). Inaugurazione sabato 17 ore 17. Orari mostra: ven. e sab. 15-20, domenica 10-13/14.30-19. Ingresso libero.

Ostinato sguardo. Gianluca Folì: vent’anni di idee, poetica, tratti e colori. Un viaggio tra gli strumenti, la concretezza e gli umori di un mestiere.

Provenienti da Domodossola un gruppo di opere ospitate nel programma Di-Se di Associazione Musei d’Ossola (AMO). Una retrospettiva dei principali lavori e serie eseguiti dall’artista nei suoi primi vent’anni di carriera tra cui le stampe per il calendario Epson 2021 Colorseeker. L’origine dei colori, il primo a essere realizzato da un illustratore, selezionato per il 63° Premio Annuale della Society of Illustrators NY e inserito nella lista dei finalisti del Creative Quarterly, il periodico newyorchese di fotografia, arti e comunicazione visiva. Dopo i saluti inaugurali e la visita in mostra con l’autore, presente a Laveno Mombello, si tiene la presentazione del suo omonimo libro con l’editrice in un dialogo che approfondisce le sue ispirazioni: Maria Lo Duca.


Villa De Angeli Frua, dal 20 al 2/10 mostre personali di Giuseppe Candita, autore Bonelli, e sul Commissario Mascherpa, in collaborazione con la Polizia di Stato e la Questura di Varese. Apertura martedì 20 ore 16.30. Orari di apertura del Comune, ingresso libero.

GIUSEPPE CANDITA: TEX E ALTRI AMORI Dal fumetto classico all’illustrazione erotica

Giuseppe Candita dal 2010 al 2014 lavora nel mercato Franco-Belga, per Zephyr Editions (ora Dupuis), disegnando la serie KOREA. Nel 2013 esordisce per la Sergio Bonelli Editore sull'Almanacco del Giallo della serie a fumetti JULIA e continua la collaborazione fino al 2019 illustrando 7 storie della criminologa. Nel 2018 entra nello staff di TEX disegnando una storia per il COLOR TEX. Nel 2019 illustra una storia per la nuova miniserie di Zagor: Le origini della vendetta. Nel 2021 esordisce sulla serie regolare Tex con il n.724 e n.725 con la storia Shaolin - Il monaco guerriero. Attualmente è al lavoro su una storia di Tex. Accanto alla sua attività col fumetto classico sviluppa la sua vena personale con l‘illustrazione erotica. E’ presente in tutte le importanti manifestazioni di fumetto in Italia.

IL COMMISSARIO MASCHERPA

Special Guest anche quest’anno Il Commissario Mascherpa, il primo fumetto poliziesco della Polizia di Stato. L’iniziativa è nata alcuni anni fa grazie alla collaborazione tra Polizia di Stato, lo scrittore Luca Scornaienchi e il disegnatore Jonathan Fara, e narra la storia di un poliziotto del Sud alle prese con indagini e misteri da risolvere. Il fumetto, infatti, è ambientato in un immaginario commissariato di Polizia con sede nella località marittima di Diamante, in provincia di Cosenza. Ricordiamo che è possibile seguire i casi del commissario Mascherpa sulla Rivista ufficiale della Polizia di Stato Polizia Moderna. In mostra le tavole del fumetto, materiali esplicativi e gadget, in parte anche all’Hotel de Charme, non solo in Villa Frua. Questa attenzione ai ragazzi non ha solo un senso narrativo; in questi anni Il nostro Mascherpa è diventato testimonial del concorso PretenDiamo Legalità promosso dalla Polizia di Stato in partnership con il MIUR coinvolgendo, nelle quattro edizioni svolte, migliaia di studenti di tutta Italia chiamati a reinterpretare le storie pubblicate secondo la propria fantasia creativa. Ne sono nate vere e proprie “strips”, di grande qualità grafica e testuali, con intrecci e finali alternativi, dove i lavori vincitori, per le scuole medie e per le superiori, sono confluiti e hanno arricchiti due libri La Rosa d’Argento e Mare Nero prodotti prima della pandemia.

 

Vetrine dei negozi di Laveno è Shopping: mostra diffusa di illustrazione, comics e game art con gli artisti della scorsa edizione.

ARTISTI MANGA, GAME ART, PIXEL ART, CONCEPT ART, VIRTUAL PHOTOGRAPHER

Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Davide di Tria, Francesco Favero, Dario Giorgetti, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Davide Nerenxa, Pierfrancesco Olianas, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Christian Scampini, Maria Elena Silletti, Federico Vavalà, Lisa Venturini.

ARTISTI FUMETTO E ILLUSTRAZIONE

Paola Andreatta, Claudia Benicchio, Giuseppe Candita, Flavia Ciglia, Giulia Colombo, Carlo Cordella (Quadratirosa), Orsola Damiani, Marta Della Bella, Angela De Paolis, Valeria Favoccia, Stefano Valentina Pasta, Nicola Perucca. Gregorini, Giacomo Guccinelli, Lice Musso, Samuele Omati,

Espongono anche le giovanissime under 15 Angelica Rulfi e Sophie Del Gobbo.


Opera di Nicola Perucca

ALTRI INCONTRI - Ingressi liberi.

Sabato 17.9 ore 20 Locanda K2 performance di disegno live dell’illustratore e pittore Nicola Perucca che espone nel locale. La locanda offre la possibilità di una cena a tema, su prenotazione al n. 3757224825.

Mercoledì 21 dalle ore 18.30 Lice Musso che espone alla Taverna Concordia incontra il pubblico. Possibilità di fare aperitivo o cenare su prenotazione al 0332666320.

Sabato 24 dalle 11 alle 18.00, Villa Frua, ComicsDay con Giuseppe Candita Fabio Folla.

Candita, autore Bonelli, in Sala Consiglio dalle 11 alle 13 spiega la storia della sua carriera e le caratteristiche del lavoro di fumettista.

Fabio Folla propone Fumetto Wall una performance collettiva di creazione di un fumetto insieme, in sala lettura della biblioteca, dalle 14.30 alle 18.00. Il fumetto-wall dà a chiunque la possibilità di partecipare alla realizzazione di un fumetto. Basta uno spunto visivo, un soggetto di poche parole, un personaggio originale o delle parole chiave. La libertà è completa. se si desidera si possono dare anche più elementi narrativi. Il tema è "Cosa avresti voluto vedere in un fumetto?". Una storia collettiva fatta da tante fantasie in una improvvisazione creativa. Questi suggerimenti verranno presi, selezionati ed elaborati in un vero fumetto da pubblicare online, accessibile tramite un codice QR rilasciato il giorno dell’evento.

Fabio Folla, San Giorgio



NEOLUDICA A MAKER FAIRE SARDINIA Màma Olbia, approdo alle game art

MÀMA OLBIA, APPRODO ALLE GAME ART

Fumetto, Videogioco, Virtual Photography

Mostra collettiva di artisti digitalisti italiani

Maker Faire Sardinia, 1-3 luglio 2022, Museo Archeologico Nazionale di Olbia

a cura di Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica

con Francesca Anedda, Federica Piras, Valentina Salzillo, Roberta Zanaboni di NextUS

Maker Faire Sardinia è il primo evento della Sardegna che intende celebrare la cultura dei makers. Protagonista assoluto il tema l’innovazione “dal basso” con un approccio attento al continuo dialogo con imprese e istituzioni. Un luogo dove professionisti del settore, appassionati di ogni età e background si incontrano per presentare i propri progetti, condividere le proprie conoscenze e scoperte e creare nuove connessioni.

L'evento si svolge a Olbia, presso il Museo Archeologico, nei giorni 1-2-3 Luglio 2022Il Museo Archeologico di Olbia, scelto simbolicamente in quanto posizionato su un’isola nell’isola, diviene il contenitore ideale per l'evento in quanto rappresentativo dell’evoluzione millenaria della manualità umana: dalla pietra alla stampante tridimensionale, alle Game Art.

In questo contesto e doppio contenitore eccezionale si inserisce il progetto speciale nato per l’evento e costituito da opere di Game Art del collettivo di Neoludica nata non a caso nel 2008 proprio da una riflessione storica sull'archeologia medievale della Valle d'Aosta - che prevede l’esposizione nelle sale del Museo di una quarantina di lavori sul tema della creazione del character e del landscape, ma anche ispirazioni sul territorio sardo in ambito videoludico e di concept art.               

 “Abbiamo realizzato un progetto che parlasse di videogiochi e arte prendendo spunto da un’intuizione del Virtual Photographer Dario Giorgetti, che tutti noi del collettivo di Neoludica abbiamo accolto, e applicandola come filo conduttore agli stessi contenuti del Museo Archeologico Nazionale di Olbia: barche e navi di popoli del Mediterraneo. In questo senso si è dipanato il fil rouge comune su cui ciascuno ha potuto inserire un esempio della propria arte, consentendoci di articolare in modo molto intrigante la storia immaginaria di una specifica nave, partendo da un modello presente in un videogame che ormai è un classico (Assassin’s Creed) e sfruttando tutte le game art che può offrire Neoludica: dalla Pixel Art alla Concept Art alla Virtual Photography al fumetto. Altri due filoni della mostra, il Character e il Landscape, focali in ogni videogioco e tratti dal mondo videoludico, sono stati spesso riproposti con riferimento ai paesaggi sardi”.

Debora Ferrari, Luca Traini di Neoludica


“Il gioco è entrato in pieno nel gioco dell’arte”, scrive la storica dell’arte Antonella Sbrilli.

La Neoludica è una capriola di tale concetto: se l’arte si è fatta gioco, perché il gioco non si può fare arte?

Oggi una vasta gamma di espressioni artistiche iscrivibili nell’ampio contenitore denominato Game Art rinnova il panorama dell’arte contemporanea allargandone i pubblici e contribuendo alla creazione di un pensiero critico.

La mostra MÀMA OLBIA, APPRODO ALLE GAME ART propone uno spaccato di questo ricchissimo neo patrimonio culturale. Coi piedi ben saldi sulla storia antica della Sardegna e della città di Olbia e la mente in mondi eterei abitati da personaggi incorporei, si percorre un tratto della nuova storia dell’arte.

Francesca Anedda, Federica Piras, Valentina Salzillo, Roberta Zanaboni, di NextUs



Artisti presenti:

Paola Andreatta, Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Flavia Ciglia, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Orsola Damiani, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro,  Davide di Tria, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Claudia Gironi, Giacomo Guccinelli, Daniela Masera, Biancamaria Mori e Carlo Gioventù, Davide Nerenxa, Pierfrancesco Olianas, Samuele Omati, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà, Lisa Venturini.

Maker Faire Sardinia è ideata, progettata e sviluppata dal Fab Lab Olbia, un laboratorio di fabbricazione digitale attivo sul territorio sardo dal 2014 e coinvolto in tutti i principali eventi o processi legati al mondo della innovazione digitale nell'isola. Nel 2018 viene aperta una nuova sede sulla costa occidentale della Sardegna: il Fab Lab Oristano.

Per il progetto è stato anche ideato un contest per ragazzi: Mare Nostrum in gioco.

Accompagna la mostra un catalogo Art Book in limited edition della casa editrice TraRari TIPI, l’unica in Italia dal 2009 con una collana dedicata interamente agli artisti digitalisti e alle Game Art.

www.neoludica.eu    anche IG TW FB

Nextus Collective (wordpress.com) @nextuscollective su IG Twitch e FB

Maker Faire Sardinia @makerfairesardinia su IG e FB

 

COMICSponde 2022

Parte I (11-12 Giugno): Cosplayer e Rievocazione storica del Risorgimento

Debora Ferrari e Luca Traini, creatori di Neoludica e direttori artistici di “ComicSponde_Segni d’acqua dolce a Laveno Mombello”, propongono anche per il secondo anno un programma ampio con un palinsesto originale, orientato a valorizzare le connessioni tra fumetti, illustrazione, cosplayer, game art e videogame. Inoltre il coinvolgimento delle strutture turistiche e commerciali, oltreché museali, nella città di Laveno Mombello (VA) contribuisce a rilanciare l’offerta turistico-culturale del territorio, su impulso dell’Assessorato alla Cultura Istruzione Turismo Commercio del Comune di Laveno Mombello. È infatti prevista una serie di attività che spaziano da mostre personali di autori di fumetti e illustratori a incontri tematici e sfilate. Il coinvolgimento di una rete di partner territoriali e nazionali permette alla manifestazione di posizionarsi come punto di riferimento di comics e dintorni in un ambito geografico particolarmente strategico per Laveno Mombello e il Lago Maggiore. Oltre un centinaio di artisti e cosplayer animano la seconda edizione del festival in due tappe: 11-12 giugno raduno cosplayer e rievocazione storica del Risorgimento, dal 17 settembre al 2 ottobre mostre e laboratori. A cura di QAcademy e Neoludica, realtà in primo piano a livello nazionale sulla promozione delle nuove forme d’arte scaturite dai linguaggi crossmediali.

GIUGNO

Un’expo diffusa in oltre 45 vetrine di esercenti lavenesi, incontri e momenti di festa: ecco la nuova edizione di ComicSponde, festival nato lo scorso anno subito dopo il termine delle restrizioni.

§ Cosplay in vetrina: 9-12, nelle vetrine degli esercenti mostra diffusa con le foto dei più famosi cosplayer. Sconti e agevolazioni per chi entra. Prezzi speciali sui pasti per chi è in abito cosplay dove si trova la vetrofania.

§ Apericena cosplay: sabato 11 dalle 18 in bar e ristoranti si fanno degustazioni insieme ai più famosi cosplayer (Assassin’s Creed ItaliaPrizmatecManga e Fantasy), con foto e autografi per tutti. Valeria Favoccia, autrice dei fumetti Titan di Assassin’s Creed, disegna live alla Locanda CappadueGiuseppe Candita, disegnatore Tex per Bonelli, disegna live al Green Side. Altri autori autori e cosplayer sono in altri locali aderenti (Il BurchielloConcordiaFuniviaMama Poke, ecc.).

§ Raduno e sfilata cosplay: domenica 12 dalle 10 alle 20 presenza di cosplayer in Laveno M., presentazione con le autorità a Villa Frua ore 11.30; dalle 17 alle 19 Meet&Greet in Piazza Caduti del Lavoro, lato lago, con foto e autografi.

§ Ricostruzione di un campo risorgimentale con iStoria Italia a Villa Frua, domenica 12 dalle 10 alle 20, con personaggi, armi e vettovaglie a cura di Amaltea e Carosello Storico Tre Leoni; alle 18.30 il gruppo Chaine de Danses fa una dimostrazione di danze dell’800 invitando al termine anche il pubblico a danzare.

- Ore 9.30 arrivo primi rievocatori, apertura accesso al municipio

- Ore 10.00/11.00 montaggio accampamento presso zona erbosa fronte il municipio

- Dalle ore 11.30 alle 16.30 accoglienza pubblico e intrattenimento al municipio

- Ore 17.00 sfilata sul lungolago insieme ai cosplayer

- Ore 18.30 dopo sfilata, fotografie e annuncio sul lungolago del ritorno al municipio per rievocatori, esibizione di danza storica presso Piazza fronte statua di San Francesco

- Ore 20.00 chiusura accesso al municipio

Location raduno, mostre e incontri Laveno Mombello

Piazza Caduti del Lavoro (lato presepe sommerso)

Villa Frascoli Fumagalli via Labiena n. 87

Villa De Angeli Frua via Roma n. 16

VETRINE D’AUTORE

Con una sinergia territoriale che vuole offrire a chi visita Laveno tutta l’ospitalità e la bellezza del posto, 200 attività commerciali aderenti a Laveno È shopping saranno parte attiva del festival con una mostra diffusa di foto cosplay a giugno e mostra di illustrazione a settembre. Laveno È Shopping è un progetto di un gruppo di commercianti lavenesi per conoscere e vivere l’aspetto turistico ed economico del territorio. Il pubblico potrà cercare a Laveno Mombello i negozi che espongono la vetrofania per fare gli acquisti.

CONVENZIONI D’AUTORE

Per gli ospiti delle mostre e degli incontri sarà possibile usufruire delle convenzioni per pernottamento e ristorazione sul territorio lavenese, cercando hotel, case vacanza, B&b, ristoranti e bar convenzionati controllando le vetrofanie all’ingresso.

ELENCO ESERCENTI CHE ADERISCONO ALLA MANIFESTAZIONE CON MOSTRA DIFFUSA

Bar e ristoranti con apericene cosplay: Locanda Cappadue, Il Burchiello, Taverna Concordia, Bar Il Sorpasso, Green Side, Ristorante Funivia, Hotel de Charme. Negozi e attività con mostra cosplay diffusa: Bar Milano, Bar Vela, Del Duca, Copi club, Ristorante Piccolo Moro, La cantina di Eli, Green Side, Rocka Bar, Shiatsu e Moxibustione, Foto Sangalli, Barisi, Lanteri services elettricista, Albero di Roby, Profumeria Michela, L'officina del dado, Immobiliare Bellorini, Asta scarpe, Lm Abbigliamento, Ester parrucchiera, Il libro Barbara Salvioni, Agenzia Politi Allianz, Vicini, La trottola Gioielleria, Vanoli ferramenta, La Vispa Teresa, Samcom, Moro gioielli, Laveno Real Estate, Ottica blueyes, Tabaccheria Il Faro, La bottega del fumatore, Locanda Pozzetto, Malvestio Parrucchieri, Come a casa, Ci Viaggi, Anteprima donna, Anteprima uomo, Fogola Casalinghi, La bottega del caffè, Mama Poke, Al Rosselli, Passione Pizza, Leisure Properties, Panificio attrattivo IoGoloso, Gelateria l'Imbarcadero, Confetteria Laveno.



NUOVE TERRE Percorsi virtuali nella concretezza della ceramica

Neoludica è felice di aver lavorato e contribuito alla realizzazione dell’esperienza virtuale immersiva NUOVE TERRE, elaborata da API Srl  per il Museo Internazionale del Design Ceramico (MIDeC) col bando della Fondazione Cariplo e il patrocinio del Comune di Laveno-Mombello e dell’Assessorato alla Cultura Istruzione Turismo e Commercio.

Debora Ferrari, già direttrice di museo e curatrice d’arte esperta anche nel settore della ceramica (non a caso il titolo “NUOVE TERRE” è una sua idea), e il sottoscritto, in qualità di storico (https://lucatraini.blogspot.com/2021/09/il-potere-della-ceramica-larte-non-e.html), hanno curato i contenuti e supervisionato la scelta delle opere, veri e propri capolavori - e non solo del genere - distribuite nelle varie stanze (anche nell’ultima, quella segreta, da ammirare solo se si sono visitate tutte le altre).

La realizzazione della parte grafica è stata invece frutto dell’attività di Biancamaria Mori (direzione artistica) e Carlo Gioventù (scansioni e fotogrammetria) insieme al team di giovani sviluppatori di API Srl (che ha lavorato sull'aspetto grafico, sull'User Experience e sviluppato l'esperienza in toto), con la supervisione del managing director Massimo Spica. Si sono creati i mezzi oltre che l'estetica. E la novità, condivisa da tutti, è stata quella di non riprodurre gli ambienti del museo come si è soliti fare, ma di rivisitarli dando libero spazio alla fantasia e all’emozione rielaborandone le forme in una dimensione onirica.

Immersi in quest’atmosfera è possibile ammirare perfette ricostruzioni in virtuale di alcune delle opere più significative di quest’arte così da poterne godere tutti i dettagli: dal vaso ad anfora liberty di Spertini al piatto futurista di Portaluppi, dal classismo monumentale dell’Orfeo di Biancini alla formidabile essenzialità del  Ramo di Andlovitz, al mitico Portaombrelli C. 33 di Antonia Campi (solo per fare qualche esempio).

Un percorso costellato da piastrelle color Blu Laveno col logo del museo, macchine fotografiche e televisori vintage che, una volta puntati, svelano informazioni storiche, foto d’epoca e video che vedono protagonisti lavoratori, designer e progetti.

Un grande lavoro in sintonia con l’eccezionale capacità di innovazione espressa per un secolo e mezzo (1856-2003) dalla famosa Società Ceramica Italiana di Laveno, di cui il MIDeC ha fatto tesoro conservando una nutrita serie di pezzi della produzione di eccellenza. Infatti proprio l’industria lavenese, insieme e a gara con la Richard-Ginori, aveva fatto sì che questa  “arte minore” diventasse vera e propria Arte in sintonia con i grandi movimenti artistici del XIX e del XX secolo. Un’arte di massa, disponibile per tutti, che ha trasformato gli oggetti del nostro vivere quotidiano in opere di grande bellezza. Ecco perché questa particolare sensibilità estetica oggi viene tradotta anche nelle nuove arti digitali. Per favorire una visione aggiornata e affascinante di una grande tradizione in una dimensione interattiva capace di coinvolgere anche un pubblico di non specialisti. Per rivolgersi in particolare a giovani e giovanissimi, che nel linguaggio digitale trovano una delle forme di espressione e comunicazione preferite. Con la funzione interattiva e immersiva si possono accogliere nel museo anche persone impossibilitate a recarvisi o stimolare un pubblico lontano a scoprire Laveno-Mombello.

Il tour virtuale è fruibile dal sito del MIDeC.

Luca Traini




ROME VIDEO GAME LAB 2021 PLAY ZONE & GAME ART BY NEOLUDICA

Cinecittà - Roma, dal 4 al 7 novembre 2021

A cura di Debora Ferrari e Luca Traini

Uno spazio per imparare giocando, con i videogiochi ma non solo, e per conoscere le potenzialità che il mondo videoludico offre in ambito educativo e culturale. La Play Zone & Game Art by Neoludica è un’area allestita in Basilica Aemilia che mette in connessione i diversi ambiti crossmediali del mondo dei videogiochi unendo l’esposizione di opere di game art e virtual photography a pannelli di approfondimento sui videogame (con Nobu4Games di Emanuele Cabrini) e a libri che illustrano il rapporto fra arte e game culture. Nel salotto della Play Zone, che ha spazio anche per vari boardgame, si trovano anche le opere di Game Art degli artisti per il libro Biglietti di concerti cancellati di Davide Nerenxa, game artist e poeta instagrammer.


Artisti

Samuele Arcangioli, Luca Baggio, James Bologna, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Fabio Corica, Marta Della Bella, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Davide Di Tria, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Carlo Gioventù, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Davide Nerenxa, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.


Play Zone & Game Art

All’interno sono collocati:

il corner Discovery Tour: Viking Age di Assassin’s Creed®, il videogame campione di incassi di Ubisoft, che attraverso l’esperienza interattiva del videogioco, permette di vivere la visita virtuale di Scandinavia ed Europa del IX sec., come già negli episodi precedenti la Grecia classica e l’Egitto tolemaico;

il corner API Srl con postazione interattiva per le mostre virtuali realizzate nel 2020 e l’approfondimento sui servizi disponibili per i beni culturali a partire dal 2020.


Presentazioni/incontri

Brochure preview del libro in preparazione

1) Mostre interattive/applied game di API Srl e i servizi virtuali a musei e beni culturali, incontro coi creatori Biancamaria Mori e Carlo Gioventù e i curatori Debora Ferrari e Luca Traini, 5.11 ore 15, Sala Cavalli Masterclass, h 16 in mostra;

2) Il nuovo Discovery Tour: Viking Age di Assassin’s Creed, incontro-prova con Valeria Favocciadisegnatrice dei fumetti di Assassin’s Creed, mentor, cosplayer e gamer, sabato 6.11 ore 11 e live painting ore 17;

3) Presentazione del progetto di Emanuele Bresciani di Ghost of Tsushima in virtual photography, sabato 6.11 ore 12.00, Sala Multimediale;

4) incontro con l’artista Alessandro Dimauro e il progetto Doom Strip domenica 7.11 ore 12.00. Tutti i giorni dal 4 al 7 presenza dei curatori in mostra per dialogare sulle game art e sulle nuove tecnologie per i beni culturali.


La mostra: Virtual Photography, Fumetto e Game Art

Virtual Photography di James Bologna ed Emanuele Bresciani con disegno digitale di Luca Baggio al centro

A RVGL21 ci saranno opere ispirate ad Assassin’s Creed Valhalla ® create dai Game Artist di Neoludica per il progetto di lancio sui social: saranno opere concrete, dopo averle viste con migliaia di like su Instagram e Facebook tra novembre 2020 e maggio 2021. Undici opere tra digitali e non che gli artisti hanno creato intorno alla cultura vichinga del titolo. Ubisoft ha annunciato che Discovery Tour: Viking Age, un’esperienza educativa che permetterà di esplorare e interagire con la storia e la cultura del mondo dell’Epoca Vichinga, è disponibile dal 19 ottobre. Discovery Tour: Viking Age sarà gratuito per tutti i possessori di Assassin’s Creed® Valhalla, disponibile sulle stesse piattaforme del gioco principale. Seguendo la linea di Discovery Tour: Ancient Egypt Discovery Tour: Ancient Greece, il nuovo capitolo delle espansioni educative di Assassin’s Creed ti permetterà di scoprire di più sulla storia e le tradizioni dei Vichinghi. Progettato in collaborazione con storici e archeologi, questa esperienza interattiva è una coinvolgente immersione nell’Epoca Vichinga che ebbe luogo nella Norvegia e nell’Inghilterra del nono secolo. Per questo nuovo capitolo, il team di sviluppo di Ubisoft Montreal ha cambiato la formula per rendere l’esperienza ancora più divertente ed educativa. Discovery Tour: Viking Age mette la narrazione e lo storytelling al centro dell’esperienza: entrerai nei panni di personaggi vichinghi e anglosassoni del tempo vivendo le loro piccole e grandi imprese. Durante le loro memorabili avventure, si può interagire con il mondo circostante e i suoi abitanti scoprendo molte informazioni e aneddoti dell’epoca.

Tavola di Valeria Favoccia e Strip di Alessandro Dimauro

Una sezione sarà invece per le tavole a fumetti di Valeria Favoccia -sempre a tema Assassin’s Creed, un’altra per le opere di Alessandro Dimauro e il suo progetto Doom Strip.

Virtual Photography di Francesco Favero, Davide di Tria e Cristiano Bonora

Clou dell’esposizione è la Virtual Photography, grande protagonista quest’anno negli eventi targati Neoludica: un progetto in prima assoluta di Emanuele Bresciani The Many Faces of Tsushima Island, le VP di automobili di Davide Di Tria, quella dedicata ai Supereroi di Francesco Favero, una scelta tra le top di Cristiano Bonora, la VP di James Bologna per Valhalla.

La mostra conta 26 artisti, 58 opere a parete, 20 opere per il libro di Nerenxa nella Play zone, 10 quadri di approfondimento su 10 videogame che hanno fatto la storia e dato un contributo innovativo anche nell’estetica e nella Game Art: un evento espositivo di ben 88 pezzi oltre ai corner interattivi per il Discovery Tour e le mostre immersive di EVA.

L’ARTE è IN GIOCO



NEOLUDICA A ROME VIDEO GAME LAB 2021
The Many Faces of Tsushima Island
La mostra di Emanuele Bresciani e il catalogo edito da TraRari TIPI


Nell’esposizione PLAY ZONE & GAME ART che Neoludica Game Art Gallery terrà a Cinecittà nell’ambito di Rome Video Game Lab, dal 4 al 7 novembre grande spazio sarà dedicato alla Virtual Photography e, in particolare, al rivoluzionario progetto di Emanuele Bresciani: un vero e proprio affresco di 30 opere accompagnato da un catalogo, entrambi a cura di Debora Ferrari e Luca Traini.

Rome Videogame Lab è prodotto dal 2018 da Cinecittà SpA in co-realizzazione con Q Academy e in collaborazione con IIDEA-Italian Interactive Digital Entertainement Association.


LA NUOVA FOTOGRAFIA ALLA PROVA DELL’ANTICO Realtà storica della Virtual Photography

Continuità e originalità dell’opera di Emanuele Bresciani

La Virtual Photography è la più recente pratica artistica in campo fotografico, sviluppatasi nel corso dell’ultimo decennio e diventata fenomeno di massa negli ultimi anni con l’introduzione del Photo Mode in molti videogame. Grazie a questi nuovi strumenti virtuali i giocatori possono fotografare a loro piacere ambienti e personaggi dei videogiochi.

Ma, come per la fotografia tradizionale, non tutti possono diventare veri e propri reporter dei nuovi mondi virtuali e delle nuove narrazioni videoludiche. Esperienza, continuo lavoro di aggiornamento sulle modalità espressive (e su se stessi), originalità di approccio e di sviluppo nella realizzazione continuano a essere di importanza fondamentale per trasformare la semplice testimonianza di un momento di gioco in vera e propria opera d’arte.


Canaletto Game da Assassin's Creed: Origins

Un esempio ormai classico – vera e propria eccellenza italiana – è l’opera di Emanuele Bresciani, che, dopo averci stupito con fotografie di Assassin’s Creed: Origins in forma di acquarelli o tele a olio utilizzando solo i filtri forniti dal gioco, torna a meravigliarci con trenta lavori tratti da Ghost Of Tsushima.

“Quello che avete sotto gli occhi – spiega Emanuele Bresciani - è un progetto fotografico che intende fondere la Virtual Photography con la fotografia storica classica, ritraendo personaggi virtuali in un mondo virtuale come se fossi un fotoreporter spedito indietro nel tempo a riprendere persone, usi e costumi del vero, autentico Giappone feudale del XIII secolo. Inoltre ho eliminato dalla galleria qualsiasi riferimento a fatti, persone e azione tipiche del gioco Ghost Of Tsushima (Playstation, 2020), per scollegarmi il più possibile dall’atmosfera “da videogioco” e calarmi in un più generico, e realistico, Giappone feudale come riportato dalle cronache del tempo. Mi sono imposto un set di regole da seguire per dare un’impressione di realismo, coerenza e consistenza a tutto il progetto. Tra queste: usare un solo e unico filtro cromatico simil-sepia per rendere una idea di “anticato”, evitare angoli di ripresa troppo sfiziosi puntando su foto frontali, semplici e dirette proprio come si usava nella fotografia storica. [...] Inoltre ho eliminato dalla galleria qualsiasi riferimento a fatti, persone e azione tipiche di Ghost Of Tsushima, per scollegarmi il più possibile dall’atmosfera “da videogioco” e rappresentare con maggiore fedeltà il Giappone feudale riportato dalle cronache del tempo".

La cura della rivisitazione storica ha ormai da tempo fatto il suo ingresso nella scena videoludica – Assassin’s Creed docet fin dal primo episodio nel 2007 (vedi Assassin’s Creed Art (R)EvolutionSkira, 2012, curato da Debora Ferrari e Luca Traini) – e tanto il videogame in questione quanto, e ancor più, la virtual photography di Bresciani tendono a far rivivere nelle forme di questi nuovi media la passione e la cura per la riproduzione fedele fin nei minimi dettagli della cultura tradizionale del Giappone. Nel caso di Emanuele, in linea con un percorso tutto italiano di trasposizione estetica in nuove tecniche artistiche e tecnologie della visione della società giapponese che, se non vogliamo far risalire già all’Arte Nanban (XVI-XVII sec.), possiamo certo datare con l’opera di grandi pionieri della fotografia quali Felice Beato (1832-1909) e Adolfo Farsari (1841-1898), testimoni dell’intricato – e a volte drammatico – intreccio fra passato e contemporaneo nel Paese del Sol Levante in piena trasformazione del XIX secolo.


Felice Beato, Samurai del clan Satsuma durante la Guerra Boshin (1868-69)

Nel segno di una continuità nell’innovazione capace di rispettare quanto più possibile l’eredità storica, per mezzo di nuovi strumenti e nel contesto di un immaginario in continuo cambiamento. Lavoro tutt’altro che facile, ma che Emanuele Bresciani, come i suoi illustri precursori, è riuscito a portare a compimento offrendoci un’interpretazione di grande originalità di una storia già racchiusa in un’altra. L’arte, in questo gioco di riflessi e di rimandi, sono personaggi, protagonisti, volti vivi, che parlano, dicono, destano emozioni dal loro apparente silenzio.

Trenta parti di un unico, monumentale affresco.

Debora Ferrari, Luca Traini



ComicSponde
Segni d'acqua dolce a Laveno Mombello
Un nuovo Festival tra fumetto, animazione, manga e videogiochi

La contaminazione tra linguaggi e discipline è la ricchezza della nostra contemporaneità espressiva. ComicSponde opera in questa direzione crossmediale mettendo in connessione espressioni artistiche e mezzi di comunicazione ad alto potenziale di contaminazione: il fumetto, il videogame, la game art.

Dal 1981 al 2002 Laveno Mombello è stata sede del famoso Weekend degli Umoristi che ospitava decine di umoristi nazionali per un simposio, una mostra e vari eventi pubblici, creato da Camillo Roi, padre di Corrado Roi disegnatore di Dylan Dog per Bonelli, lavenese, che in UT ha inserito anche molti landscape del territorio. ComicSponde propone ora un programma ampio con un palinsesto originale, orientato a valorizzare le connessioni tra fumetti, illustrazione, game art e videogame. Inoltre il coinvolgimento delle strutture turistiche e commerciali, oltreché museali, nella città di Laveno Mombello contribuisce a rilanciare l’offerta turistico-culturale del territorio, su impulso dell’Assessorato alla Cultura-Istruzione-Turismo-Commercio del Comune di Laveno Mombello. Prevede una serie di attività che spaziano da mostre collettive di autori di fumetti e illustratori a incontri tematici e teamwork in cui è possibile sperimentare le varie tecniche insieme a disegnatori e game artist famosi. Il coinvolgimento di una rete di partner territoriali e nazionali permette alla manifestazione di posizionarsi come punto di riferimento di comics e dintorni in un ambito geografico particolarmente strategico per Laveno Mombello e il Lago Maggiore. Trentasei artisti saranno presenti con le loro opere al VIII Simposio della Neoludica e nei vari incontri.

ESPOSIZIONI

Sabato 17.7 ore 18 apertura con le autorità, i curatori e gli artisti della mostra Simposio della Neoludica in Villa Frascoli Fumagalli tavole e quadri delle varie tecniche di disegno dal fumetto ai videogame, dalla concept art alla virtual photography. Apericena con gli artisti al Burchiello di Laveno.

Domenica 18 ore 11 apertura con le autorità, i curatori e gli artisti della mostra 20 anni con il Weekend degli Umoristi nella biblioteca di Villa De Angeli Frua. Verranno esposti materiali di archivio della storica manifestazione lavenese: foto, pubblicazioni, tavole, piatti in ceramica delle 20 edizioni. Saranno presenti le tavole degli autori di illustrazione e comics. Special Guest Il Commissario Mascherpa, il primo fumetto poliziesco della Polizia di Stato. L’iniziativa è nata alcuni anni fa grazie alla collaborazione tra Polizia di Statolo scrittore Luca Scornaienchi e il disegnatore Jonathan Fara, e narra la storia di un poliziotto del Sud alle prese con indagini e misteri da risolvere. Il fumetto, infatti, è ambientato in un immaginario commissariato di Polizia con sede nella località marittima di Diamante, in provincia di Cosenza. Vi ricordiamo che è possibile seguire i casi del commissario Mascherpa sulla Rivista ufficiale della Polizia di Stato Polizia Moderna. In mostra le tavole del fumetto, un corner storico della polizia scientifica col personale a fare la visita guidata, un’auto d’epoca sul piazzale di Villa Frua: la Alfetta 1800, immatricolata nel 1978, appartenuta al Corpo di Polizia e in uso soprattutto alla Polizia Stradale, dipinta nella classica livrea bianca e blu.

LOCATION MOSTRE E INCONTRI

Villa Frascoli Fumagalli via Labiena n. 87, Laveno Mombello

Villa De Angeli Frua via Roma n. 16, Laveno Mombello

MIDeC Museo Internazionale del Design Ceramico Lungolago Perabò, Cerro di Laveno Mombello

Hotel de Charme viale De Angeli n. 46, Laveno Mombello

Museo Civico Floriano Bodini via Marsala n. 11, Gemonio

Atelier Capricorno via Fiume n. 6, Cocquio Trevisago

Q ACADEMY di Roma, organizzatrice dell’evento, è un’impresa sociale che propone progetti di produzione, formazione e valorizzazione in ambito culturale e dello spettacolo. I progetti realizzati dal 2013 ad oggi testimoniano l’evoluzione da iniziative legate allo spettacolo dal vivo e all’audiovisivo educational, ad altre orientate alla diffusione di nuovi linguaggi come strumento di supporto nell’ambito della formazione e della valorizzazione di beni e attività culturali: dall’audiovisivo al fumetto, dal gaming al VR/AR. Dal 2018 progetta e coproduce RomeVideoGameLab, presso gli studi di Cinecittà il primo e unico festival italiano dedicato agli applied games. Prodotto da Istituto Luce Cinecittà in collaborazione con IIDEA, il festival propone attività didattiche e laboratoriali, approfondimenti tematici, mostre, senza dimenticare momenti di intrattenimento. www.qacademy.it

Debora Ferrari Luca Traini, fondatori di Game Art Gallery e Art Director dell’evento, dal 2008 hanno iniziato a osservare le game art come materia delle arti contemporanee, creando mostre internazionali e ideando Neoludica come Evento Collaterale alla 54.Biennale di Venezia con vari partner. Dal 2009 a oggi si sono impegnati a far conoscere i nomi di concept artist, game artist, sviluppatori e publisher nel panorama dei beni culturali italiani e stranieri. Hanno fatto parte di giurie internazionali (IGF, Indie Cade, Swisse Game) e organizzato mostre al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia e a Fabbrica Del Vapore di Milano, a Lucca Comics&Games, Art Night Venezia e in numerose sedi pubbliche e private. Sono curatori di Milan Games Week Art Official. Come docenti e formatori propongono conferenze e corsi per l’etica e l’estetica delle nuove tecnologie dalle scuole primarie fino all’università. Con la casa editrice Trarari TIPI hanno ideato la collana Game Culture Book dove vengono pubblicati saggi e cataloghi di arti digitaliste. A ComicSponde 2021 si tiene l’VIII Simposio della Neoludica www.neoludica.eu.

Artisti fumetto, illustrazione e animazione Paola Andreatta, Davide Besana, Flavia Ciglia, Carlo Cordella (Quadratirosa), Orsola Damiani, Marta Della Bella, Giorgio Ghisolfi, Stefano Gregorini, Giacomo Guccinelli, Samuele Omati, Nicola Perucca. Fotografie di Antonio Cereda dedicate alla Street Art con comics e supereroi.

Artisti manga, game art, pixel art, concept art, virtual photographer Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Fabio Corica, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Davide di Tria, Edo Faravelli, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Davide Nerenxa, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.

PROGRAMMA

10.7 ore 18 Anteprima in Atelier Capricorno, Cocquio Trevisago: inaugurazione mostra personale di Nicola Perucca Città librerie e altre storie con illustrazioni, acquarelli, disegni. Fino al 25.7.21.

10 e 31.7 MIDeC di Cerro-Laveno Mombello I pesciolini di Biancini con Sarah Dalla Costa. Lab per avvicinare bambini e famiglie alla storia della ceramica lavenese e mantenere viva la tradizione attraverso la sperimentazione delle tecniche fondamentali.

Primo incontro - Sabato 10 Luglio 2021 Visita guidata alla scoperta delle piccole sculture a forma di pesce realizzate da Biancini per poi realizzarle in laboratorio.

Secondo incontro: Sabato 31 Luglio 2021 Decorazione del pezzo sottocristallina.

Prenotazione obbligatoria al n. WhatsApp 379.2000406 di Sarah Dalla Costa, posti limitati max 10. Quota € 5,00.

18.7 ore 11 Villa Frua, conferenza dei direttori artistici del festival sulle tematiche di valorizzazione del fumetto in Italia insieme ai partner culturali. Apertura della mostra sul Weekend degli Umoristi. Giorgio Ghisolfi presenta i suoi libri.

18.7 ore 15 Hotel De Charme teamwork di pixel art e animazione con Ivan Porrini, pixel artist. Ore 17 Villa Frua incontro di Virtual Photography con Emanuele Bresciani, Francesco Favero, Cristiano Bonora, Davide di Tria per un viaggio nella nuova frontiera della Virtual Photography percorrendo videogame di forte impatto (Supereroi, Pop Art, universo Marvel e DC, Corse). Special Guest Francesco Fossetti di EveryEye.

24.7 ore 11 Museo Bodini, Gemonio > ore 15 Villa Fumagalli, Laveno > Performance/Laboratorio La casa degli usignoli. Favola giapponese con disegno manga. Un laboratorio di favola/musica sugli strumenti giapponesi come lo Shakuhachi, lo Shamisen e il Thaishogoto. Incontro con Stefano Ravotti polistrumentista, Sara Bodini, Monique Pasini e Giulia Colombo che predisporranno tavole da completare per i bambini che realizzeranno una favola animata. Numero contingentato, max 15 bambini, gratuito.

24.7 ore 17 Hotel de Charme teamwork di Valeria Favoccia, autrice di fumetti per Assassin’s Creed Stranger Things, su fumetto e nuove tecnologie per il fumetto.

25.7 ore 16 Atelier Capricorno Cocquio Trevisago, teamwork con Nicola Perucca su tecniche e ispirazione nel disegno ad acquarello.

28.7 ore 17 Biblioteca Civica Villa Frua, presentazione dei libri di Davide Besana, firmacopie alla Libreria Mondadori di Laveno.

31.7 ore 15 Villa Frua, presentazione del libro di Davide Nerenxa Biglietti di concerti cancellati, firmacopie alla Libreria Mondadori di Laveno.

ore 17 Hotel de Charme Incontro con Luca Baggio, game artist e CEO di BadSeeds, tra manga e videogame, disegno e sviluppo.

01.8 ore 17.00 Villa Fumagalli teamwork disegnando dal vivo con Flavia Ciglia, Stefano Gregorini e Steve Cristian Scampini, finissage della mostra coi curatori e aperitivo con gli artisti al Burchiello di Laveno.

VETRINE D’AUTORE

Con una sinergia territoriale che vuole offrire a chi visita Laveno tutta l’ospitalità e la bellezza del posto, 200 attività commerciali aderenti a Laveno È shopping di cui 60 di ricezione e microricezione, saranno parte attiva del festival. Il pubblico potrà cercare a Laveno Mombello i negozi che espongono la vetrofania per fare gli acquisti e con il timbro sullo scontrino potrà ottenere in mostra il 50% di sconto sull’acquisto dell’artbook di ComicSponde edito da TraRari TIPI nella collana Game Culture Book. Laveno È Shopping è un progetto di un gruppo di commercianti lavenesi per conoscere e vivere l’aspetto turistico ed economico del territorio.

CONVENZIONI D’AUTORE

Per gli ospiti delle mostre e degli incontri sarà possibile usufruire delle convenzioni per pernottamento e ristorazione sul territorio lavenese, cercando hotel, case vacanza, B&b, ristoranti e bar convenzionati nell’evento https://comicsponde.eventbrite.it

La manifestazione, oltre al patrocinio e al contributo del Comune di Laveno Mombello, ha il sostegno di Cartiera Merati.

TUTTI GLI EVENTI SU

www.comune.laveno.va.it | www.qacademy.it | www.neoludica.eu

Prenotazione obbligatoria agli incontri su https://comicsponde.eventbrite.it

Gli ingressi a mostre ed eventi avverranno nel rispetto della normativa Covid 19 vigente.

Orari mostra Villa Fumagalli: venerdì 15.00-18.30; sabato-domenica 10.00-12.30, 15-18.30.

Orari mostra Villa Frua: lun-gio 9-18, mar-mer-ven 9-14, sabato 9-18,

Domenica per gli eventi speciali negli orari previsti.

Ingresso libero in ogni sede.



ITALIAE
Dagli Alinari ai maestri della fotografia contemporanea
Con Neoludica e Ubisoft anche la Virtual Photography di Emanuele Bresciani in mostra

FORTE DI BELVEDERE FIRENZE, dal 25 giugno al 10 ottobre 2021 

a cura di Rita Scartoni Luca Criscenti, nata da un’iniziativa del Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale, prodotta da Fratelli Alinari Idea SpA

Il fascino e la diversità dell’Italia, dei suoi paesaggi, della sua creatività e delle sue persone è in “Italiae. Dagli Alinari ai maestri della fotografia contemporanea” una delle due mostre che, dal 25 giugno al 10 ottobre 2021, occupa gli spazi della Palazzina del Forte di Belvedere, a Firenze nell’ambito dell’iniziativa Ieri, oggi, domani. Italia autoritratto allo specchio, iniziativa promossa dal Comune di Firenze organizzata da MUS.E con il supporto di Fondazione CR Firenze, Unicoop Firenze e Mazzoleni.Italiae, a cura di Rita Scartoni Luca Criscenti, nata da un’iniziativa del Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale, prodotta da Fratelli Alinari Idea SpA, è promossa dalla Fondazione Alinari per la Fotografia (organismo fondato dalla Regione Toscana per la conservazione, gestione e valorizzazione del patrimonio fotografico Alinari).
Un archivio di 75 fotografi - da Gianni Berengo Gardin a Paolo Pellegrin, da Gabriele Basilico Gian Paolo Barbieri, da Luigi Ghirri a Mario Giacomelli e Ferdinando Scianna, solo per citarne alcuni - che hanno ritratto il Bel Paese ognuno a loro modo e con il loro interesse peculiare. Un secolo e mezzo di storia in una composita antologia di scatti, per ricreare un’ideale galleria di ritratti e memorie, capace di testimoniare la ricchezza del Paese e al tempo stesso la straordinaria vitalità della fotografia italiana. La selezione di scatti, senza pretendere di riassumere nella sua interezza la complessità della fotografia italiana, si pone in ogni caso come una sfida, e un mezzo per esplorare scelte estetiche e linguaggi che hanno attraversato oltre 160 anni di immaginitra foto d’atelier, pittorialismo, concettualismo, cronaca e ricerca artistica. Un percorso che comincia dalle fotografie dei Fratelli Alinari e da quel vasto mondo che intorno ad essi, in termini di collezioni e archivi rappresentati, si è andato formando per giungere, attraverso i grandi maestri della fotografia del Novecento, fino alle più aggiornate sperimentazioni. Il risultato si può leggere anche come un breve compendio di storia delle tecniche fotografiche che parte dal calotipo e arriva alla Virtual Photography in game. Proprio in questa sezione si inserisce il lavoro fatto dai fondatori di Neoludica Debora Ferrari e Luca Traini con la curatrice Rita Scartoni: portare nella visione della fotografia contemporanea l’esperienza della Virtual Photography, da una decina d’anni praticata a livello mondiale ed esplosa negli ultimi anni come fenomeno social, con un esponente italiano pioniere di questa tecnica, Emanuele Bresciani, che nel 2020 ha esposto le sue fotografie anche al Museo D’Arte Contemporanea Fondazione Meli di Luzzana (BG) oltreché con Neoludica a Venezia, Firenze, Milano, Roma negli anni precedenti. Operazione iniziata 12 anni fa con l’obiettivo di far riconoscere le Game Art nel serbatoio visivo delle arti contemporanee e che acquista rilievo in questo contesto perché uno scatto in Assassin’s Creed ® con Ezio Auditore davanti alla Cupola di Santa Maria del Fiore ci porta nell’oltretempo dei videogiochi storici creati da Ubisoft ®: il soggetto è rinascimentale ma lo scatto è con l’ultima tecnologia fotografica esistente, quella col PhotoMode.

“La mostra apre con un’opera di Walter Niedermayr e chiude con un toccante scatto di Paolo Pellegrin - spiega la curatrice Rita Scartoni - Nel mezzo tanti autori, tutti amatissimi, dai maestri del Novecento, come Mario Giacomelli, Luigi Ghirri, Gabriele Basilico, ai contemporanei Alex Majoli, Olivo Barbieri, Mario Spada, Gabriele Croppi, ad artisti emergenti come Paolo Spigariol. In questo caleidoscopio di sguardi a fare da legante sono le immagini degli Archivi Alinari. L’Archivio si apre e dialoga con il contemporaneo anche al di fuori di rigide griglie cronologiche, giocando con i formati e il tema della riproduzione e della ‘riproducibilità’, della fotografia, per cogliere attraverso assonanze quell’insieme variegato di incanti, saperi, contraddizioni che fanno dell’Italia un paese speciale. Ed è con questa chiave di lettura, la molteplicità - molteplicità degli sguardi, dei paesaggi, delle ricchezze artistiche e culturale - che l’Italia si ri-presenta al mondo, dopo un periodo particolarmente duro. Questa di Firenze è infatti l’unica sede italiana della mostra che, in duplice copia, ha già iniziato un nutrito programma di circuitazione in molti paesi europei (Minsk, San Pietroburgo e Berlino le tappe già confermate) ed extraeuropei. Voglio credere che gettare uno sguardo su chi siamo, e chi siamo stati, possa aiutarci a focalizzare le sfide del futuro”.



ARS LONGA_VITA LIEVE
Un mese di mostre e libri TraRari TIPI e NEOLUDICA

A cura di Debora Ferrari e Luca Traini, Sala Nicolini, Musei Civici Varese, Via Nicolini 2

Presentazioni e incontri con artisti e scrittori sempre dalle ore 16, ingresso libero

 

TraRari Tipi ARS LONGA, VITA LIEVE_libri e artisti: l’esperienza della piccola casa editrice varesina che dal 2008 sostiene scrittori e artisti con pubblicazioni di qualità e per restituire alla cittadinanza il suo impegno porta gli autori e gli artisti in Sala Nicolini per farli incontrare col pubblico, per tutto il mese di giugno. Specializzata in produzioni d’arte &, TraRari TIPI ha prodotto libri e cataloghi d’arte, collane di saggistica e poesia, monografie di artisti e fotografi.

Si inizia il 5 giugno alle ore 16 con Gherardo Mazzocchi, saggista in campo olistico, mostra con tavole disegnate, foto e manichini con abiti ispirati alla mitologia di Federica Tassan -Accademia di Belle Arti di Brescia, presentazione del libro Linguaggio di luce. Il linguaggio di luce è primordiale espressione di simboli, utilizzo della voce e movimenti del corpo come libera espressione della nostra anima per comunicare con l'Energia Universale. In ognuna delle sue manifestazioni trasporta nuove informazioni che aiutano ad alzare le nostre vibrazioni energetiche e può essere anche applicato a situazioni, eventi, cristalli, ambienti. Federica Tassan è un'artista della moda. Aiuta le donne a svelare la loro personalità creando per loro abiti e accessori unici e ispirati alla magia.

Domenica 13 giugno incontro con Franco Ronconi, artista e scrittore milanese che vive in Canton Ticino, presentazione dei libri Non sono segreti e Ogni notte una diversa - narrativa e fantafilosofia - con esposizione di alcuni suoi quadri e incisioni. Da sempre rapito dalla passione per l'arte pittorica, praticata in un personale studio a Milano, Franco A. Ronconi ha collezionato esposizioni sia in Italia che all'estero (principalmente in collaborazione con un gallerista danese). La sua grande passione per i viaggi lo ha spinto a visitare molti paesi in tutto il mondo.


“Le ho ricordato di portarmi con sé in quelle storie/ e mi ha stretto così forte che un pezzo di me è rimasto incollato/ che l’ho perso li e non l’ho più ritrovato/ che sono rimasto un personaggio secondario/ ma guardandoci da lontano eravamo la somma di ogni calcolo sbagliato”

(Poi lei)

“Dammi una parvenza di infinito di autunno e di granito/ scalfito da gocce scaturite dal tuo viso/ […]dammi il frastuono il sasso che lanciato bene/ riecheggia nello sporco senza suono/ l’istinto di rifiutare la matematica/ che 1+1 senza risultato risulti completo/ della magnanima idea che mangiare la mia anima sia divieto”

(Sali & liquidi)

“Sto provando altro e ci sto provando tanto/ tu stai provando un altro ti sta riuscendo bene/ Che se ci fosse un tutorial adatto avrei imparato/ Magari non me ne sarei andato/ […] Scrivere di rose è banale/ Ma tuttora mi scrollo di dosso le spine”

(I mondi dietro i quadri)

“Tra caschetti occhiali orologi virtuali/ solo cavi cibernetici ci connettono/ ma se mi vuoi stringere ti prometto/ che io ho ancora freddo”

(Tra caschetti occhiali orologi virtuali)

“Ma se ci tieni/ ti offro un posto in prima fila/ nello spazio dello spazio/ tra un foglio e l’altro/ mentre descrivo il mio celeste scollato/ sono un agglomerato dei miei fallimenti/ se li scrivo bene visti da lontano sembrano successi/ eppure se mi chiami poeta menti/ faccio l’alchimista di pensieri e sentimenti”

(Il mio celeste collasso)


“Scrivere vera poesia nell’era di Instagram non è più facile che su carta o papiro. E scrivere poesie d’amore intense e originali è ancora più difficile, qualunque sia il supporto. Materiale, immateriale, virtuale, se la forza del sentimento corrisponde alla sua rappresentazione allora è sempre una dimensione così concreta e viva, nel senso più profondo, tale da coinvolgere e connettere lettore e poeta in un’unica realtà, quella della passione. La poesia di Davide Nerenxa è tutto questo: cuore dalle finestre spalancate, respiro a pieni polmoni e voce capace di intendere le più sottili e intense vibrazioni. È giovane? È un “millennial”? Ma Catullo (giusto per fare un nome) oggi sarebbe tra i suoi follower e following. Questo per dire che non è stato già detto tutto o comunque non nello stesso modo. Trito e ritrito dell’amore, l’argomento più ovvio e consueto, ma anche il più ancestrale (sempre che si riesca mai a definire, cosa impossibile, questa parola), viene potato, rinnestato, rinnervato e connesso al presente in versi che hanno il sapore intenso della novità. La “donna dello schermo” di Dante oggi può essere evocata – e con maggiore sincerità - nello schermo di un pc o di un iPhone, gli strumenti con cui Davide lavora: è un artista digitale. E artisti digitali sono quelli che hanno illustrato le sue composizioni, quasi tutti giovani come lui. Originali che si attraggono – sempre l’amore – nella bellezza del segno virtuale, reale, incisivo di un nuovo sentire le pulsioni della vita a 360 gradi.” (dalla Postfazione di Luca Traini).

Domenica 20 giugno sarà protagonista Davide Nerenxa, giovane game artist (pubblicato sul catalogo di Neoludica Artisti digitalisti e game artist italiani, TraRari TIPI, 2019), attivo in cinque videogiochi per la GGJ con MenteZero e poeta, con la mostra delle illustrazioni (realizzate da venti game artist di Neoludica) del libro di poesia Biglietti di concerti cancellati e presentazione del volume con la presenza dell’autore, che ora vive e lavora a Monaco di Baviera. Finiti gli studi, Nerenxa da alcuni anni scrive poesie che pubblica in Instagram con l’account the.homeless.poet interpretando le visioni della generazione Millennial con sentimento e ironia, capacità di lessico musicale e forti immagini dal quotidiano. Le migliori poesie d’amore danno alla società contemporanea una nuova voce, sincera e attuale, che ben si inserisce nella poesia italiana.

Il 27 giugno spazio alla fantasia e alla tradizione: La casa degli usignoli, favola manga tra narrativa musica e disegno, con Sara Bodini (figlia dello scultore), Stefano Ravotti (insegnante di propedeutica musicale e polistrumentista), Monique Pasini-Giulia Colombo (disegnatrici di Manga). Presentazione del librino-favola e mostra delle tavole manga, incontro musicale per famiglie con strumenti giapponesi, mostra di Game Art degli artisti di Neoludica sul tema Tra manga e videogame.

Opere di Alice Dalilart, Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Simone Barnabei, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Davide Di Tria, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Creta Mancini, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Davide Nerenxa, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.


NEOLUDICA CON API srl A ROME MUSEUM EXHIBITION                     E MILAN GAMES WEEK

Dopo il successo a Rome Video Game Lab, Neoludica Game Art Gallery è presente a Rome Museum Exhibition dal 25 al 27 Novembre nello stand virtuale di Q Academy presentando il dodecennale della sua attività e riproponendo la mostra di Cinecittà.

Dal 26 al 29 novembre sarà la volta della Milan Games Week, dove Neoludica cura il Padiglione Arte dal 2011, con una nuova affascinante esposizione sempre su E.V.A. © (Exhibit Virtual Art) di API Srl: TRA MANGA E VIDEOGAME Le Game Art e gli Artisti Digitalisti Italiani in una mostra virtuale.

La mostra di Game Art, a cura di Debora Ferrari e Luca Traini, insieme a Ambra Bonaiuto di E-Ludo Lab e Biancamaria Mori, vede la partecipazione degli artisti di Neoludica e la partnership di API e Ubisoft.  Circa 70 opere vengono disposte in una galleria virtuale per raccontare le game art e i loro autori nella scena italiana. Un corner particolare, sempre virtuale, sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia.

L’idea parte dal voler far comprendere al mondo delle arti contemporanee che il medium videoludico sta facendo nascere tante diverse esperienze artistiche, le GAME ART come le chiamiamo noi di Neoludica e fra queste la Virtual Photography. In Italia ci sono tanti artisti e creatori di Game Culture che meritano di essere conosciuti. Questo facciamo da 11 anni, con incontri, mostre e pubblicazioni. La mostra, che doveva essere fisicamente nello stand ufficiale di MGWArt come dal 2011, si trasferisce in uno spazio virtuale, percorribile in 3D come nello scenario di un videogioco, da una app scaricabile. E.V.A. ©  è un'applicazione digitale per computer che, grazie alla tecnologia del videogioco, permette di esplorare un museo interattivo con mouse e tastiera. In questa visita virtuale troverete spazi d'allestimento unici, visitabili digitalmente ma egualmente reali: luoghi evocativi fuori dal tempo che ospitano le opere di artisti emergenti del panorama italiano della Digital Art, della Virtual Photography e della Game Art.

Circa 70 opere vengono disposte in una galleria virtuale per raccontare le game art e i loro autori nella scena italiana. Un corner particolare, sempre virtuale, sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia. Artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Davide Di Tria, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà e molti altri che sono sul primo Catalogo degli Artisti Digitalisti Italiani edito da Trarari TIPI.

L’ambientazione stessa è un’opera d’arte, un percorso di simbiosi fra nuove tecnologie e estetiche dell’immagine progettato e realizzato  da Biancamaria Mori, Aurora Di Napoli e Francesco Rossini.

La app è resa possibile dalla sponsorizzazione di API srl Milano e da un lavoro in team di Neoludica con gli sviluppatori.

28-29 novembre 2020 incontro/talk online

Due talk >

28.11 visual workshop con Valeria Favoccia, Mauro Perini Art Director di Ubisoft Milan, Emanuele Bresciani Virtual Photographer e Cristiano Bonora, tutti della gallery.

29.11 con Debora Ferrari, Luca Traini e Biancamaria Mori sulle Game Art e la nuova app di mostra virtuale E.V.A. ©


NEOLUDICA CON API srl  A ROME VIDEO GAME LAB, CINECITTÀ


E la(stro)nave va. VIRTUAL PHOTOGRAPHY e GAME ART tra Fellini e Asimov

Una rivoluzionaria mostra virtuale di  Artisti Digitalisti Italiani sulla nuova app

E.V.A.© (Exhibit Virtual Art) di API Srl

A cura di Debora Ferrari e Luca Traini, con Ambra Bonaiuto di E-Ludo Lab e Biancamaria Mori di API Srl

In questa visita virtuale non troverete le solite pareti museali ma spazi d’allestimento unici, visitabili solo digitalmente ma egualmente reali: luoghi evocativi fuori dal tempo che ospitano le opere di artisti emergenti del panorama italiano della Digital Art, Virtual Photography e della Game Art.

In questa prima esposizione veramente virtuale vogliamo farvi provare l’emozione reale di uno spettacolo al cinema, a teatro, di una mostra in un luogo concreto come mai successo prima.

Neoludica (movimento creato da Debora Ferrari e Luca Traini che hanno portato videogiochi e artisti alla Biennale di Venezia del 2011) e API srl presentano una mostra interattiva virtuale. Attingere alle esperienze di professionisti di vari settori, soprattutto quello della cultura e delle arti, è quello che contraddistingue API nel panorama delle aziende che offrono servizi di digitalizzazione al mondo dei beni culturali. Un mix di scienza e bellezza.

La mostra, che doveva essere fisicamente a Cinecittà come nel 2019, si trasferisce in uno spazio virtuale, percorribile in 3D come nello scenario di un videogioco o di un’avventura grafica, da una app per pc scaricabile dalla piattaforma.

E.V.A. © (Exhibit Virtual Art) nasce dalla progettazione dei curatori Debora Ferrari e Luca Traini in stretta collaborazione con l’artista e sviluppatrice Biancamaria Mori e il prof. Carlo Gioventù, insieme ad Aurora Di Napoli e Francesco Rossini: tutti artisti presenti in Neoludica Game Art Gallery e nel team di API srl diretto da Massimo Spica.


E.V.A. ©  è un’applicazione digitale per computer che, grazie alla tecnologia del videogioco, permette di esplorare un museo interattivo con mouse e tastiera:

on-air.romevideogamelab.it/game-art

Circa 70 opere vengono disposte in una galleria virtuale per raccontare le game art e i loro autori nella scena italiana. Un corner particolare, sempre virtuale, sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® di Ubisoft e alla Virtual Photography. Tra gli artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Aurora Di Napoli, Gasoline Photography di Davide Di Tria, VP Sharing Panda di Francesco Favero, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Francesco Rossini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà, e molti altri che fanno parte del Primo Catalogo ragionato degli Artisti Digitalisti Italiani, edito da Neoludica Trarari TIPI.

La app offre un ambiente virtuale in 3D come spazio espositivo di ambientazione classica (ma con delle specifiche estetiche innovative riferite ai temi di Romevideogamelab 2020), con la finalità di mostrare come si possono vedere in altissima risoluzione le opere d’arte, avvicinandosi tanto quanto in un museo reale non si potrebbe, fino a entrare nella pennellata dell’artista o nel pixel, scoprendo le personalità degli autori e la storia delle opere -sistema valido anche per musei e beni culturali. Sono previste varie room, sia per la collettiva e sia per l’omaggio a Fellini-Asimov, dove accederà in quest’ultima solo chi avrà collezionato un certo numero di punti nella visione di un numero minimo degli altri ‘quadri’.

L’Arte è in Gioco!! Buon divertimento!

 

“Altri amino il passato; io mi compiaccio

D'essere nato proprio in questo tempo”

Ovidio, Arte di amare (citato nel Manifesto di Neoludica_New Augmented Philosophy, Biennale di Venezia 2011)



Sabato 7 novembre dalle 16.00 alle 17.00

Sala Cavalli/Aula Gialla

 ARTE E NUOVE TECNOLOGIE

A cura di Neoludica Game Art Gallery

Dalla grafica raster delle pitture rupestri al videogame: storia di un’anima tecnologica. Come cambia la produzione e il consumo dell'arte nel XXI secolo. Didattica della storia col videogame. La concept art dal vivo. Cos’è la Virtual Photography?

Le Nuove Tecnologie, da oltre 20 anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l'arte.

Debora Ferrari e Luca Traini nella conferenza guidano in un excursus piacevole che collega la storia dell'arte e dei nostri beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame.

Durante la conferenza ci sarà un workshop virtuale di live painting con la game artist Valeria Favoccia e una presentazione della Virtual Photography da parte del decano Emanuele Bresciani.



TALK DI DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI

LUCCA COMICS & GAMES 2020

Giovedì 29 Ottobre alle 18

L’ARTE È IN GIOCO!! Game Art degli Artisti Digitalisti Italiani

Dalla pixel art al mondo di Assassin’s Creed tra concept e Virtual Photography

 


Non poteva mancare nel palinsesto di Lucca Changes un incontro coi due curatori che dal 2008 si preoccupano di contestualizzare le Game Art all’interno del serbatoio visivo dell'arte contemporanea e di analizzarle come le arti portanti del XXI secolo. L’idea parte dal voler far comprendere che il medium videoludico sta facendo nascere, da oltre un decennio ,tante diverse esperienze artistiche: le GAME ART, come definite in Neoludica alla Biennale di Venezia del 2011, e fra queste la Virtual Photography.

In Italia ci sono tanti artisti e creatori di Game Culture e Game Art che meritano di essere conosciuti. Questo fa Neoludica da 11 anni, con incontri, mostre e pubblicazione di libri.

L’incontro sarà un piacevole excursus fra tradizione e innovazione nelle arti per arrivare al videogame, mostrando opere degli Artisti Digitalisti italiani che sono in Neoludica Game Art Gallery e nel Primo Catalogo edito da Trarari TIPI.

Si ripercorrerà anche l’attività intensa di game art condotta con Ubisoft a Lucca dal 2012 a oggi, con le attività degli artisti e dei cosplay di Assassin’s Creed Italia, nelle prestigiose dimore storiche della città murata. Una parte significativa del talk sarà dedicata alla Virtual Photography  - ultima nata tra le Game Art - con la visione delle immagini scattate da Emanuele Bresciani e Cristiano Bonora (che sarà presente nel finale dell'intervento), due fra i più importanti virtual photographer italiani e altri progetti di VP in corso.

Una riflessione sui videogame aiuta anche in riflessioni sui beni artistici.

Per questo Neoludica sta lavorando con team API srl per introdurre la gamificationin spazi virtuali per mostre e musei (api-arvr.com/chi-siamo), un mix esclusivo di scienza e bellezza per il mondo dei beni culturali.


L'ONDA LUNGA

Show della Game Culture il 15 Settembre a Varese

L’ONDA LUNGA: dai manga di Hokusai ai videogame agli strumenti della musica popolare; Percorsi di conoscenza con esperti e artisti per la consapevolezza estetico-culturale di una tradizione divenuta mondiale.

A cura di E-Ludo e Neoludica-Game Art Gallery


15 settembre 2020 Festival #Intenso
Biblioteca Civica di Varese
Tensostruttura ai Giardini Estensi

Dalle 16.00 alle 17.30
Presentazione del pomeriggio di Game Culture insieme ai cosplayer del gruppo Assassin’s Creed Cosplay Italia e spiegazione da parte della presidente Valeria Favoccia dell’attività e dell’arte cosplayer, per iniziare in bellezza e tuffarci nel mondo fantastico dei videogame.
Laboratorio narrativo di favola/musica sugli strumenti giapponesi come il Koto (strumento musicale cordofono appartenente alla famiglia delle cetre, derivato dal Guzheng cinese), il Shakuhachi (flauto dritto giapponese), il Shamisen (strumento musicale giapponese a tre corde, della famiglia dei liuti, utilizzato per l'accompagnamento durante le rappresentazioni del teatro Kabuki e Bunraku), il taishôgoto (ibrido tra uno strumento tradizionale giapponese e uno strumento musicale occidentale). Con alcuni di questi si farà un laboratorio narrativo eseguendo scorci sonori e raccontando una favola tipica. Stefano Ravotti, insegnante, animatore musicante, musicoterapista (già attivo anche a Villa Panza e Villa Mirabello), porterà alle famiglie un momento dinamico sulla conoscenza degli strumenti giapponesi e il loro valore narrativo grazie a una favola che verrà animata insieme a Sara Bodini (figlia del noto scultore gemoniese e esperta di cultura nipponica), Giulia Colombo e Monique Pasini (esperte di disegno Manga e Anime).  A seguire il Team Giumongia (Monique Pasini, Giulio De Salvo, Giulia Colombo), che sta lavorando a un videogame culturale su Hiroshima, spiegherà come nasce il progetto. Hiroshima no Kage è un videogioco estremamente particolare, perché il prima e il dopo bomba si identificano visivamente in due stili: il pre bomba con paesaggi colorati e ricchi di vita (Shin-hanga) e il post bomba invece in bianco e nero (Sumi-e) con le rovine della città che crescono man mano che si trovano vicino all'epicentro dell’esplosione. Gli stili artistici affondano le radici nell’Ukiyo-e, caratterizzato da uno stile ibrido che combina soggetti tradizionali giapponesi e tratto moderno.

Dalle 18 alle 18.20
Intervallo


Dalle 18.20 alle 20.00
Videogame dal Giappone all’Italia, i creatori, gli artisti e i titoli di ieri e di oggi. Conferenza-talk show con Debora Ferrari e Luca Traini (ideatori di Neoludica che ha portato i videogame alla Biennale di Venezia e in importanti musei di Milano, Venezia, Firenze, Roma dal 2009 a oggi), durante la quale verranno proiettati materiali e illustrate le diverse estetiche delle game art, con particolare riferimento al Giappone e alla sua influenza, per tracciare la storia e conoscere alcuni dei creatori più famosi, da Toru Iwatani, inventore di Pac-Man, a Hideo Kojima, fra i più amati. Focus con Daniele Bernalda sull’evoluzione storica del Manga dalle animazioni giapponesi arrivate in Italia nel 1978.
Manga, Anime, Cosplay, Videogame, come sono, come si fanno, trucchi, segreti e aneddoti. Interverranno quattro artisti (tre varesini): Samuele ArcangioliLuca BaggioGiuditta Sartori e Valeria Favoccia, esperti di Manga, Cosplay, fumetti e videogiochi per progetti internazionali, che faranno un workshop per spiegare i trucchi del mestiere e di come oggi siano trasferibili nei contesti interattivi videoludici. Chi vorrà sperimentare potrà portare proprio materiale cartaceo per disegnare o tablet. Sarà possibile capire le funzionalità didattiche del Discovery Tour di Assassin’s Creed ® con un viaggio nell’Egitto tolemaico e nella Grecia classica.


SUL PALCO Tra quadri e proiezioni
Per il pubblico partecipante sul palco verrà allestita una mostra con le opere degli artisti di Game Art Gallery che daranno un apporto estetico-culturale ai contenuti narrati e sonori  e permetteranno ai partecipanti di ammirare e comprendere dal vivo cosa sono le Game Art e vedere gli strumenti musicali di Stefano Ravotti. Un corner particolare sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia.
Artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.

Per approfondimenti, biografie degli artisti e notizie sulle associazioni vedi




Approfondimento


NUOVE SFIDE DEI BENI CULTURALI POST LOCKDOWN


Ipotesi di futuro-presente con nuove tecnologie e servizi di API Srl

In questi mesi di fermo forzato per le realtà museali ed espositive abbiamo fortunatamente potuto assistere a una mobilitazione verso il ‘virtuale’ che è altrettanto reale, ma si sposta dalla fruizione di persona a quella interagita con strumenti tecnologici.
Le Nuove Tecnologie, da oltre 20 anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l’arte.
Avere tutta l’arte nel contemporaneo significa collegare la storia dell’arte e dei beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame, dalle visite ai musei all’interazione del pubblico in remoto. Siamo fruitori di un’arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.


Da mesi API Srl, una realtà milanese, stava lavorando a un progetto in questo senso, coi team di sviluppo che si occupano anche di IT per fiere e musei, con Neoludica Game Art Gallery che coniuga arti tradizionali e contemporanee con quelle degli artisti digitalisti del XXI secolo. Proprio in questi ultimi due mesi API è pronta con l’offerta che mette al servizio degli operatori di beni culturali, ma non solo. Dopo un sondaggio anonimo condotto col pubblico e delle call dirette con sondaggi privati con direttori museali e responsabili di Fondazioni, API Srl ha potuto affinare le proposte per affiancare il lavoro tanto appassionato di chi si trova a gestire le arti con adeguate soluzioni tecnologiche.

API Srl ha realizzato, col contributo degli esperti di beni culturali al suo interno,
un sondaggio anonimo col pubblico italiano a cui hanno risposto da tutta Italia
e il risultato è ben illustrato da questa infografica che disegna il profilo
del nuovo consumatore di beni culturali, diverso da come era prima del lockdown
e molto propenso a continuare nella fruizione delle arti anche in remoto.

Queste soluzioni sono dentro la crescita di un’azienda nata nel 1985 e diretta da Massimo Spica che oggi, oltre ai vari servizi per industria e settore pubblico, punta su nuove possibilità.
API Srl offre soprattutto in questa fase realtà aumentata, realtà virtuale e gamification. Le tecnologie però sono un mezzo per raggiungere degli obiettivi. “Abbiamo pensato al mondo degli eventi - dice il direttore generale - come mostre, fiere, convegni, sfilate di moda… che da febbraio sono fermi e dove attraverso l’uso di tecnologie come Blockchain, Realtà Virtuale permettiamo agli organizzatori di svolgerle seguendo le indicazioni di distanziamento sociale, creando coinvolgimento ed emozione oltre che il contatto umano seppur a distanza. Un ulteriore sforzo interno riguarda i musei, l’arte e la cultura in generale dove applichiamo le stesse tecnologie per creare percorsi veri e propri di coinvolgimento e immersività nel realismo delle opere con ricadute anche sull’indotto che normalmente accompagna una visita fisica al luogo (api-arvr.com/cultura). A questo si aggiunge la collaborazione con Neoludica che si occupa da 12 anni di arti digitali ma con una preparazione professionale di lettere e arti classiche tale da offrire una consulenza a 360° a Musei, Fondazioni, Gallerie, Archivi, ecc. La nostra carta vincente è un team interdisciplinare, per cui non si hanno solo servizi tecnici ma un tuttotondo di saperi umanistici e scientifici che fanno la differenza”.
Attingere alle esperienze di professionisti di vari settori, soprattutto quello della cultura e delle arti, è quello che contraddistingue API nel panorama delle aziende che offrono servizi di digitalizzazione al mondo dei beni culturali. Un mix di scienza e bellezza. Queste tecnologie sono nuovissime per il mercato industriale e API si sta reinventando un’ennesima volta con esse. “Pensiamo che il futuro sia adesso - conclude Spica - per questo ci appassiona metterci alla prova al servizio degli altri, per creare insieme nuovi disegni di futuro, un design thinking condiviso che è anche alla base del nostro processo di formulazione servizi”.


I servizi di API Srl per il mondo delle arti, delle fiere, dello showbiz

App Augmented Reality, app VR, cataloghi in 3D, musei virtuali interattivi e spazi virtuali per mostrare opere a magazzino che così possono essere studiate, gamification per processi di engagement, fiere e spettacoli virtuali, piattaforma per e-learning-webinar-workshop-corsi, eventi online.


Luca Traini


VIDEOLUDICA
Un nuovo format per le Game Art e gli sviluppatori


Il mondo delle arti digitali e delle arti interattive non si è mai fermato neanche durante il lockdown.
Continua l’impegno di Neoludica (l’unica ad aver portato il videogame alla 54.Biennale di Venezia e la prima ad averlo messo in connessione con i Beni Culturali) per far conoscere i protagonisti delle Game Art - artisti digitalisti e sviluppatori - perché è fondamentale avere attenzione per chi lavora nelle nuove arti digitali, altrettanto importanti oggi quanto le classiche.
Se vuoi scoprire come lavorano gli artisti digitalisti, cosa fanno gli sviluppatori e cosa sono le Game Art, seguici sui nostri canali social per entrare in diretto contatto con gli autori e scoprire gli eventi e gli interventi che E-Ludo Lab e Neoludica stanno portando avanti per il loro pubblico.

Palinsesto
*dove non ci sono le date, saranno pubblicate a seguire
Intervistatrice Ambra Bonaiuto
1.     Valeria Favoccia - 20/05 ore 19.00 su Instagram Canale E-Ludo e poi su YouTube
2.     Federico Vavalà - 27/05
3.     Cristiano Bonora - 01/06
4.     Claudia Gironi - 03/06
5.     Detective Gallo (De Angelis Brothers) - 05/06
6.     Luca Baggio - 10/06
7.     Mauro Perini - 12/06
8.     Alessandro Di Mauro - 17/06
9.     Federico Ferrarese - 19/06
10.   Iperurania Arts - 24/6
11.   Aurelio La Ferla - 26/6
12.   Fabio Corica - 1/7
13.   Cristian Steve Scampini - 3/7
14.   Andrea Dresseno - 8/7
15.   Francesco Toniolo - 10/7
16.   Samuele Arcangioli - 15/7
17.   Biancamaria Mori - 17/7
18.   Francesco Delrio - 22/7
19.   Davide Nenxy Nerenxa - 24/7
20.   Ivan Porrini (Pillola Video) - 29/7
21.   Ambra Bonaiuto e Salvo Mica (E-Ludo LAB), Debora Ferrari e Luca Traini (Neoludica) - 31/7



VIDEOLUDICA 31 LUGLIO
Chi sono questi quattro curatori che da una decina d’anni sono impegnati a promuovere le diverse game art della nuova arte dei videogame, connettendole all’arte tradizionale e ai Beni Culturali?
Perché ci tengono tanto a promuovere artisti digitalisti e i game artist italiani in grandi mostre e musei?
Che cosa progettano e propongono ogni anno nel panorama culturale videoludico in continua espansione?
Ecco alcuni degli argomenti che verranno trattati nell’ultimo incontro di Videoludica dove saranno protagonisti gli stessi autori del format: Ambra Bonaiuto e Salvatore Mica di E-Ludo Lab, Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery.
Live alle 19 su Instagram, canale E-Ludo Lab.
L’Associazione Culturale e Ricreativa E-Ludo Lab dal 2010 si pone come obiettivo la diffusione della cultura dei media digitali organizzando progetti, eventi, iniziative culturali e corsi di formazione inerenti il settore Digital – ICT – Entertainment. Collabora con Neoludica dal 2011, quando ha co-curato l’omonima grande mostra, in prima mondiale, alla Biennale di Venezia.
Debora Ferrari e Luca Traini sono scrittori e curatori d’arte che si sono dedicati allo studio e alla promozione della game art dal 2008, hanno curato nel 2009 ad Aosta The Art of Games, la prima mostra internazionale che ha unito la nuova estetica dei videogiochi ai Beni Culturali, e hanno quindi creato Neoludica, che hanno portato publisher e game artist alla Biennale di Venezia nel 2011 (anno da cui curano il Padiglione Arte della Milan Games Week). Dal 2012, sempre in collaborazione con E-Ludo Lab, organizzano con Ubisoft Italia diverse grandi mostre sull’arte di Assassin’s Creed, prima al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano e poi  a Lucca Comics&Games. Hanno una casa editrice TraRari TIPI con cui propongono anche saggi e cataloghi nella collana Game Culture Book.


VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab ospita la pillola video di uno dei maestri della Pixel Art italiana, il "fiammingo" Ivan Porrini.
Mercoledì 29/7.



Ivan Porrini è grafico e sviluppatore di base a Varese. Nel 2013 inizia la sua esperienza nell’ambito dei videogame e nel 2015 fonda il suo studio indipendente Small Bros. Qui inizia lo sviluppo di Ghostly Matter, occupandosi di ogni aspetto della produzione: dalla grafica alla programmazione, al level design. Il titolo viene pubblicato nel 2018 in collaborazione col publisher Milestone Srl, dove lavora per un anno come game designer. Nel 2019 riprende la produzione con Small Bros e un nuovo titolo: The White Horse. Collabora dal 2014 con Neoludica Game Art Gallery, partecipando a tutte le mostre, le pubblicazioni e gli eventi. Sua la copertina di Backup vol. 1 - L’arte è in gioco (TraRari TIPI).



VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab continua con successo ospitando questa settimana due Game Artist che spaziano dal cinema al giornalismo.
Mercoledì 22/7 Francesco Delrio
Venerdì 24/7    Davide Nenxy Nerenxa
Sempre live su Instagram alle ore 19.
Francesco Delrio, classe ‘88, da Sassari, è giornalista freelance (per riviste prestigiose online come EveryeyeThe Games Machine e GameSurf) e Game Artist. Nel gennaio 2009 ha creato la prima fan community di Assassin’s Creed in Italia (Le Verità dell’Animus) con un blog estremamente approfondito su trama e personaggi.
Le sue opere sono presenti nelle mostre di Neoludica Game Art Gallery dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed a Lucca Comics&Games  del 2014. È inoltre presente in tutte le pubblicazioni d’arte della stessa per la casa editrice TraRari TIPI.
Davide Nenxy Nerenxa è 3D Artist, Game Designer e poeta. Dopo l’Istituto d’Arte frequenta l’Accademia di Brera dove, grazie al prof. Carlo Gioventù e a Biancamaria Mori (anche loro Game Artist), si specializza nell’uso del programma Blender. Entra a far parte di MenteZero - associazione specializzata in multimedia, interazione, gamification e sviluppo di videogame - partecipando alla realizzazione di cinque videogiochi. Finiti gli studi realizza il backstage del film di Edoardo Ferraro Okike (2018) e gli effetti speciali del cortometraggio di Daniel Grasskamp One Last Run (2019). E’ presente nel catalogo Artisti digitalisti e Game Artist Italiani, pubblicato da Neoludica nel 2019 da TraRari TIPI.




VIDEOLUDICA Il format di Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due protagonisti della Game Art italiana che spaziano dalla grande arte della tradizione ai nuovi orizzonti della Gamification:
15/7 Samuele Arcangioli
17/7 Biancamaria Mori
Sempre live su Instagram alle 19.
Samuele Arcangioli è uno dei più importanti pittori e litografi italiani, con una passione per i videogame che data da quando gli regalarono Pong nel ‘78. Nato a Varese e cresciuto in Africa, ha viaggiato in tutto il mondo (la Guzzi ha anche dedicato un libro alla sua traversata in moto dal Senegal al Mar Rosso). Formatosi tra Brera e Urbino, vanta numerose esposizioni della sua originalissima arte su tavole lignee ed è stato presente in tutte le mostre di Neoludica fin dalla Biennale di Venezia del 2011. Attualmente lavora nel suo studio di Varese ed è docente di Litografia presso l’Accademia di Belle Arti di Bologna.
Biancamaria Mori, laureatasi in Nuove Tecnologie a Brera nel 2015, si  specializza in Grafica 3D e Rendering per Realtà Virtuale e Aumentata. Ha gestito numerosi progetti videoludici e animazioni per Politecnico e Università Statale di Milano tenendo inoltre diverse conferenze sulla gamification in vari istituti. Espone con  Neoludica, insieme a Carlo Gioventù, dalla grande mostra Assassin’s Creed e le avanguardie del Novecento a Lucca Comics2014. Attualmente è Project Manager per API Srl, azienda che offre app, cataloghi 3D, musei virtuali e spazi interattivi per Beni Culturali e privati.




VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due importanti studiosi.
Mercoledì 8/7 Andrea Dresseno, docente di Scienze dell’Educazione all’Università di Bologna e responsabile dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna
Venerdì 10/7 Francesco Toniolo, docente di Linguaggi e Semiotica dei Prodotti Mediali all’Università Cattolica di Milano
Sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Andrea Dresseno, laureatosi al DAMS, dopo aver lavorato al progetto Chaplin della Cineteca di Bologna, ha fondato nel 2009 l’Archivio Videoludico, presentato anche nel catalogo della mostra The Art of Games, curata da Debora Ferrari e Luca Traini ad Aosta nello stesso anno. Nell'ambito dell'Archivio, è promotore e membro del comitato scientifico del Premio AV per le migliori tesi di laurea a tematica videoludica. Dal 2016 è presidente dell’IVIPRO (Italian Videogame Program), progetto che mira ad agevolare la produzione di videogiochi in Italia o collegati alla cultura italiana.
Francesco Toniolo, dottorato in Studi umanistici: tradizione e contemporaneità, è autore di numerosi saggi che analizzano videogiochi e game studies, YouTube e comunità online. Collabora con Neoludica dal 2014 e ha pubblicato per TraRari TIPi Effetto di massa (ristampato da Unicopli), Queste anime oscure e Le nuove anime oscure. Altri testi di cui è autore o coautore sono: Storytelling crossmediale: dalla letteratura ai videogiochi e Cristalli di sogni: la cultura di Final Fantasy (Unicopli), Il mondo dei brony (Paguro). È inoltre coautore dell’antologia Corrispondenze (La Nuova Italia, 2018) per la scuola secondaria di secondo grado.




VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab continua con successo ospitando questa settimana ospita due maestri di due differenti generazioni.
Mercoledì 1/7 Fabio Corica, storico protagonista dell’arte del videogioco fin dai primi anni ’90.
Venerdì 3/7 Christian Steve Scampini, firma eccellente della concept art contemporanea.
I due appuntamenti sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Fabio Corica è uno dei decani della game art italiana con più di 60 videogame realizzati oltre a innumerevoli animazioni e illustrazioni. Nato a Genova nel 1971, ha iniziato a lavorare col Commodore64, l’Amiga e i primi PC, sperimentando la pixel art, per passare poi alla grafica 3D, a quella vettoriale e alla fotografia digitale, senza mai abbandonare arti tradizionali come disegno e scultura e dedicandosi all’insegnamento. Opera ancora nel campo dell’animazione digitale e del game development, capitanando il laboratorio sperimentale The White Room in Firenze. Con Neoludica partecipa a tutte le mostre dalla Milan Games Week dal 2013.
Christian Steve Scampini, nato a Milano ma cresciuto in tutto il mondo vivendo in vari Paesi e città, è uno dei più importanti Concept Artist italiani. Può già vantare 20 anni di esperienza in arte tradizionale, illustrazione, fumetti, grafica, di cui ben 11 anni nel settore dei videogiochi (con aziende quali Ubisoft, Forge Reply, Dreamslair, Nightly Build Games Studio). Attualmente lavora come Art Director e Concept Artist freeelance insegnando digital art in numerose accademie. Espone con Neoludica dalla Milan Games Week dal 2012. Sua la copertina di Neoludica Inside Videogame, catalogo della grande mostra all’Isola di San Servolo in Venezia in contemporanea con la Biennale di Architettura del 2016.






9-10 VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita tre artisti (e un gatto) che appartengono a due diverse scuole.
Il 24/6 è la volta del team Iperurania Arts, caratterizzato da una game art decisamente pittorica e dalle forti influenze letterarie.
Il 26/6 sarà invece ospite Aurelio La Ferla, artista 3D dalla potente impostazione classica.
I due appuntamenti sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Aurelio La Ferla è un 3D Artist cresciuto con la passione per l’arte e i videogame. Dopo gli studi liceali si è formato come autodidatta presentando con successo in vari social i suoi progetti. Si è progressivamente affermato partecipando a diverse start-up e oggi può vantare un curriculum di collaborazioni con aziende prestigiose quali Disney, Marvel, Sony, Jagex (per “Runescape”) e 3D Realms (per “Max Payne”, “Duke Nukem”, “Shadow Warrior”).
Iperurania Arts è un team di sviluppatori di videogame composto da due persone e un gatto: Federico Mercurio, Giulia Mariella e Jones. Amanti di arte, cinema, letteratura e musica, vogliono che questo si rifletta nelle loro creazioni. L’obiettivo è creare giochi belli da vedere con uno stile unico, intriganti e divertenti da giocare. Ne è un ottimo esempio “Beyond the Sky”, avventura grafica dai raffinati toni dark.
Sono presenti nel libro di Backup curato da Debora Ferrari e Luca Traini e loro opere sono state presenti nel Padiglione Arte della Milan Games Week 2017, sempre curato da Neoludica.




7-8 VIDEOLUDICA Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due artisti di grande fascino molto diversi tra loro: Alessandro Di Mauro, Mercoledì 17/6, e Federico Ferrarese, Venerdì 19/6. Sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Alessandro Di Mauro, diplomatosi formatore in ambito cinetelevisivo, è stato montatore video per lo studio d’arte Kaleidos di Roma, specializzandosi poi in montaggio digitale di videonotizie  per l’agenzia televisiva internazionale Palio News. Lavora nell’ambito dell’editoria web nell’IT. Sviluppa microstorie tramite elaborazione e combinazione di immagini digitali. Ottimo esempio sono le  illustrazioni della pagina Doom Strip ispirate dal gioco DooM (1993) di iDsoftware.
Federico Ferrarese è concept designer specializzato in mecha design. Diplomatosi all’Accademia Internazionale di Comics di Torino, ha lavorato per 34BigThings, noto studio indi italiano, a titoli come Hyperdrive Massacre e Red:OutÈ freelancer e specialist trainer in concept art per la Digital Bros Game Academy di Milano. Ha sviluppato con successo EVO, IP ambientata in un medioevo alternativo dark e sci-fi recensita da siti come 3D Total e riviste quali Graphite Magazine e 2Dartist.
È presente con le sue opere nelle esposizioni di Neoludica Game Art Gallery dalla mostra Neoludica Inside Videogame all’Isola di SanServolo in Venezia (2016).




6-7. VIDEOLUDICA Continua il format dedicato ai protagonisti italiani della nuova arte del videogame, settore in continuo sviluppo che, anche grazie a Neoludica e a E-Ludo Lab, è sempre più in connessione con le arti precedenti e i nostri Beni Culturali.
Questa settimana due importanti concept artist di due generazioni diverse: il più giovane (ma già provvisto di ricco portfolio) Luca Baggio, mercoledì 10/6, e il pluripremiato Mauro Perini, Senior Concept Artist di Ubisoft Italia, venerdì 12/6, sempre live su Instagram alle 19,  canale E-Ludo Lab.
Luca Baggio, laureato a pieni voti in Scenografia a Brera, ha lavorato come Concept Artist per diverse realtà fra cui Ubisoft (in particolare per Just Dance 4 e Just Dance 2014). È direttore artistico di Bad Seeds dove ha curato INSIDIA, gioco multiplayer tattico ambientato in un mondo post-apocalittico (2018).
Mauro Perini lavora dal 1999 in Ubisoft Milano con molti progetti pubblicati e diversi ruoli professionali: 2D Pixel Artist, Lead Animator, 3D Artist, Senior Concept Artist. Diventa Art Director con Mario + Rabbids Kingdom Battle  ed il suo DLC Donkey Kong Adventure, videogames che ottengono riconoscimenti di critica e pubblico e premi ambiti come il DEVELOP AWARD 2018 categoria VISUAL DESIGN e il BAFTA Children’s Awards 2018.

Le opere di entrambi gli altri sono presenti in tutte le esposizioni di Neoludica Game Art Gallery dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni.




3-5. Questa settimana tre interviste a quattro protagonisti della Game Art italiana: Cristiano Bonora (1/6), Claudia Gironi (3/6) e i fratelli De Angelis (5/6) sempre live su Instagram alle 19 sul canale E-Ludo Lab
Claudia Gironi vive e lavora a Londra. Stile raffinato e grande forza evocativa ne fanno una delle più importanti digital artist a livello internazionale. Le sue opere sono presenti nelle esposizioni di Neoludica dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni.
Maurizio e Francesco De Angelis sono i creatori di  Footprints Games e dell’avventura grafica Detective Gallo, un videogame noir umoristico di grande successo illustrato e animato a mano e ambientato in contesti e situazioni decisamente surreali (il caso più noto è “un omicidio plurimo vegetale”). Protagonista: un investigatore pennuto polemico e puntiglioso alle prese con personaggi a dir poco eccentrici. Le loro opere sono presenti nelle esposizioni di Neoludica dalla mostra all’Isola di San Servolo in Venezia del 2016.
Cristiano Bonora è una delle personalità più affermate nel campo della Virtual Photography, un’arte nuova e complessa che indaga e riproduce dall’interno l’estetica dei videogames con scatti di forza e suggestione tali da creare un’opera nuova dall’originale. E’ presente con i suoi lavori e il Manifesto della Fotografia Virtuale nel primo catalogo dedicato da Neoludica ad Artisti digitalisti e game artist italiani, curato da Debora Ferrari e Luca Traini e pubblicato da TraRari TIPI nel 2019.




2. Federico Vavalà vive e lavora a Londra ed è presente con le sue opere nelle esposizioni di Neoludica dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni e l’opera di Federico premiata con la pubblicazione sul catalogo di quella che è una delle più importanti manifestazioni sull’arte del fumetto e dei videogames su scala mondiale.

Vedi anche lucatraini.blogspot.com/p/assassins-creed-art-revolution.



1. Valeria Favoccia è disegnatrice di fumetti, illustratrice di giochi da tavolo e character designer. Nel campo delle game art è conosciuta soprattutto per le versioni comics di Assassin’s Creed edite da Titan. Ha collaborato inoltre con Invader Studios per Nightmare 1998. Le sue opere sono presenti in Neoludica dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed Origins a Lucca Comics&Games2017 e in quest’ambito conduce anche workshop e live painting come durante le esposizioni a TEDxVarese e al Rome Videgame Lab di Cinecittà nel 2019.

Continua


LE PRINCIPALI PUBBLICAZIONI (2008-2019)






I CURATORI: DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI


Debora Ferrari e Luca Traini sulla rivista Formiche nella rubrica Mentori


LE PRINCIPALI ESPOSIZIONI (2013-2019)

L’arte nei videogiochi, FEM, Modena (2019)


Le nuove tecnologie, da oltre vent’anni insegnate in Accademie e Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l’arte. Debora Ferrari e Luca Traini, nella conferenza con un workshop di live painting e di introduzione al Discovery Tour di Assassin’s Creed di Ubisoft della game artist Valeria Favoccia, guidano in un excursus che collega la storia dell’arte e dei nostri Beni Culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame.Siamo fruitori di un’arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.
Future Education Modena, che si posiziona come principale referente nazionale nel rapporto fra tecnologie e innovazione educativa, è un progetto creato e gestito da Wonderful Education in collaborazione con Noviter e Social Fare, finanziato dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Modena e parte di Ago–Modena Fabbriche Culturali.
Un grazie particolare a Massimiliano Andreoletti (Game Scientist), Donatella Solda (Director), Damien Lanfrey (Vice-Director,Head of R&D), Silvia Bidoli (Art Education Expert).


NEOLUDICA a TEDxVarese: talk di Luca Traini a Innovation Garden (2019)



La vera svolta nel campo delle arti contemporanee e la vera novità da affrontare non riguarda solo gli strumenti o i codici o le tecnologie utilizzate, ma la personalità degli artisti di oggi e le loro molteplici competenze, acquisite per formazione, richieste dal lavoro o coltivate per passione. L’autorialità nel digitale è complessa da affermare. Qualunque libro importante prendiamo in mano del secolo scorso, da Bergson a McLuhan, da Russell a Barthes, da Popper a Zolla, da Jakobson a Callois, da Hauser a Castronova, da Huizinga a Galimberti, anche se ci permette di intravedere con le parole della filosofia e della scienza scenari per noi oggi consueti, non avrà mai le parole che ci servono per descrivere questo momento artistico e i suoi protagonisti, a dire il vero queste parole non le possiede ancora nessuno, anche se da oltre 10 anni si scrive e si discute di videogame come arte.

Dai tempi del Vasari e dalla nascita della critica e della storia dell’arte a fine Ottocento, alla base di una comprensione del processo creativo c’è la conoscenza delle figure e dei protagonisti che con il loro operare ci permettono di godere delle novità estetico-poetiche del nostro mondo. Consapevolezza dell’artista e coscienza della sua progettualità. Anche per le Game Art funziona così: l’autorialità dei protagonisti non è cosa scontata, perché spesso il loro lavoro emerge con quello collettivo di un team o di un publisher di videogame e la personalità dei portfolio resta nascosta in un hard disk. Questo talk che parla di game artist e artisti digitalisti vuole colmare questo gap e portare alla luce le loro identità. E’ ciò che gli autori Debora Ferrari e Luca Traini si prefiggono da tempo con mostre, pubblicazioni, partecipazione a convegni e conferenze universitarie. (Debora FerrariLuca Traini)

[...]

Continua con approfondimento sulla collaterale mostra di NEOLUDICA alla Biblioteca Civica nel Palazzo Estense di Varese in https://lucatraini.blogspot.com/2019/06/neoludica-tedxvarese-talk-di-luca.html.


NEOLUDICA a ROME VIDEOGAME LAB, Cinecittà (2019)


Neoludica ® Game Art Gallery propone nelle giornate di RomevideogameLab una mostra per riflettere sull’importanza delle arti videoludiche nel serbatoio visivo delle arti contemporanee. Tematica cara ai curatori che 10 anni fa hanno portato l’arte dei videogiochi in mostra coi beni culturali italiani in prima mondiale ad Aosta, la Roma delle Alpi, e poi nel 2011 alla 54.Biennale di Venezia per sdoganare il medium nel panorama internazionale.  La mostra a Cinecittà si propone di affrontare il tema della creazione del character, del personaggio, e di come lo stesso diventi una icona popolare passando dal cinema ai videogame. Come nascono le game art? Le game art nascono dentro il videogame e intorno ad esso. E’ in atto tutto il processo di accreditamento di questi lavori nelle arti contemporanee e si vorrebbe farle partecipi non per differenza ma per contenuti che ben inquadrano le estetiche del mondo attuale.
In esposizione oltre 40 opere digitali prodotte in tela con telaio come quadri a olio, forex, crystal, per permettere al pubblico di apprezzare in modo statico l’arte dinamica contenuta nei videogame e godere tutti i particolari che gli artisti riversano nel personaggio e nel paesaggio che lo circonda.

[...]



NEOLUDICA a SARNANO COMIX (2019)


Come la game art e il videogame cambiano le arti del XXI secolo,
 tra ispirazioni dal mondo dei fumetti e dell’animazione



LA MENTE È IN GIOCO & SIMPOSIO DELLA NEOLUDICA Villa SilbernaglDaverio (2018)




NEOLUDICA: SCUOLA E VIDEOGAME ALL'UNIVERSITA' DELL'INSUBRIA (2018)
Studiare la Storia col Discovery Tour di Assassin's Creed Origins


"La storia egizia con le sue articolazioni iconografiche da Tutankhamon a Rames II a Cleopatra, a lasciti culturali fondamentali di età tolemaica come il museo e la biblioteca, agli sviluppi dell’arte ellenistica che approdano alle grandi prospettive degli affreschi romani della prima età imperiale fino ai formidabili ritratti funebri del Fayyum. Perché una grande cultura fa ancora bella mostra di sé dal papiro alla console, dall’Oasi di Siwa, dove Alessandro Magno consultò l’oracolo di Amon, alla sua ricostruzione virtuale, patria del protagonista di Assassin’s Creed Origins, Bayek. “Le vie che non battono i carri/ devi calcare, né sulle stesse orme degli altri/ spingere il cocchio né per largo cammino,/ ma per sentieri non calcati, anche se per una/ via più angusta dovrai guidarlo.” (Callimaco, poeta e bibliotecario, Alessandria III sec- a.C.)".


CON IL DISCOVERY TOUR DI ASSASSIN’S CREED ORIGINS, IL VIDEOGAME DI UBISOFT SALE IN CATTEDRA PER UNA LEZIONE DI STORIA ANTICA

Una nuova modalità educativa che consente di immergersi nella storia dell’Antico Egitto presentata all’Università degli Studi dell’Insubria di Varese agli studenti liceali


Assassin’s Creed Origins, il game campione di incassi di Ubisoft,  lancia una nuova modalità di gioco e diventa protagonista di un’ innovativa lezione davanti agli studenti di dieci classi dei licei Sereni di Luino e Manzoni di Varese: all’Università degli Studi dell’Insubria di Varese, per la prima volta un professore conduce una lezione di storia servendosi di uno schermo che, in maniera interattiva, esplora le stanze di Cleopatra, i passaggi segreti delle Piramidi e i tanti misteri dell’antico Egitto. Tutto ciò con la partecipazione di un ospite speciale: Maxime Durand, storico del team di Ubisoft.
“Da attenti osservatori di nuove tecnologie – spiega Fabio Minazzi, direttore scientifico del Centro Internazionale Insubrico Carlo Cattaneo e Giulio Preti – io e la collega professoressa Katia Visconti, insieme a Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery, abbiamo scoperto questa innovativa modalità di gioco. Abbiamo voluto farla conoscere agli studenti dei licei di Varese, nell’ambito del progetto di Legalità come prassiC4Legality curato dalla professoressa Stefania Barile svolto da due anni coi licei per l’alternanza scuola-lavoro e coi musei del territorio, dove si studia dall’art engagement al civic engagement partendo dal diritto dell’arte e arrivando al conscious gaming. Il Discovery Tour non si sostituisce allo studio della storia, ma può tuttavia integrare in modo positivo questo studio e può essere un valido strumento di supporto nell’apprendimento”.

[...]



NEOLUDICA e UBISOFT  Assassin's Creed Origins
Social Exhibition e Mostra a Lucca Comics&Games 2017







NEOLUDICA agli Stati Generali della Fotografia indetti dal MiBACT (2017)

Il video dell'intervento di Luca Traini al dibattito moderato dal neuroscienziato Vittorio Gallese

[...] Un'occasione preziosa per far presente l'importanza del videogioco come nuova arte in stretta connessione con le precedenti, specie con un classico del genere come Assassin's Creed. Il feedback estetico del gameplay è un immaginario virtuale che ormai interagisce a fondo con la nostra realtà materiale e spirituale, fecondo di formidabili sviluppi che, al di là di fin troppo facili critiche, può costituire interessanti analisi e risvolti per il nostro vivere individuale e sociale. Si tratta di lavoro unico e originale per evitare salti nel vuoto e prendere coscienza che c'è ancora un filo conduttore che lega i vari media espressivi da migliaia anni e che, nel caso dell'Italia, può favorire un più immediato - e profondo - contatto col suo formidabile patrimonio culturale.
Quest'attività si inserisce in quella più ampia condotta dal 2008, insieme a Debora Ferrari e, dal 2012, con Alberto Coco e Valeria Zaffina di Ubisoft Italia, da Neoludica Game Art Gallery (R) sulla game culture, i fondamenti storico-artistici dei capitoli di Assassin's Creed.

[...]



NEOLUDICA ad Asolo Film Festival



Neoludica alla Milan Games Week 2017


NEOLUDICA cura il Padiglione Arte della Milan Games Week ininterrottamente dal 2011.


NEOLUDICA al Fuorisalone di Milano e alla Varese Design Week (2017)



Neoludica a Game@School di Bergamo (2017)


Debora Ferrari e Luca Traini relatori nel Corso di Formazione per Docenti e Genitori 

Olimpiade Nazionale del Videogioco nella Didattica

Euripide e il fato dei nuovi media

Ogni nuovo medium espressivo al suo sorgere ha sempre suscitato timori: ecco perché quelli nei confronti dei videogiochi sono infondati. In questo caso affronteremo in breve un illustre predecessore, il medium della scrittura, la parola scritta che oggi diamo per scontata, ma che tale non era quando approdò al mondo della cultura con la “C” maiuscola. E lo faremo partendo da un videogame giapponese del 1990 che aveva il nome di un eroe: Palamede (“Palamedes”, l’originale, con tanto di  π greco nel titolo).
Il mito e una tragedia di Euripide giunta solo in frammenti ci parlano di lui come l’inventore dei numeri, delle lettere e del gioco degli scacchi. Di storico non c’è nulla, tutte cose già usate da un pezzo in civiltà precedenti a quella greca, ma personaggio e vicenda sono esemplari perché il mito fa da scenario di fondo alla scienza, alludendo al fato che sembra gravare su ogni invenzione che, una volta messa in gioco, produce conseguenze positive e negative: dipende dall’uso che se ne fa. Palamede svela l’inganno di Ulisse (come lui πολύτροπος, “polytropos”, “di multiforme ingegno”) che si finge pazzo pur di non partecipare alla spedizione contro la città di Troia. Ulisse, in piena guerra, inganna il nostro eroe con i suoi stessi mezzi: una finta lettera - ecco l’uso negativo della sua invenzione! – in cui il re Priamo lo ringrazia per il suo tradimento a favore dei Troiani. Palamede viene condannato a morte, ma sopravvive in tutto il suo candore in una statua di Antonio Canova.
Nelle Connessioni Remote di Neoludica (2009) al “dramma ancora non scritto sull’uso scientifico della scrittura” ho aggiunto come deus ex machina per un lieto fine il Demiurgo di Platone - sommo scrittore oltre che filosofo, che però quasi si vergognava a scrivere, come tradisse le due dee della memoria (Mnemosyne e Mneme) e il suo maestro Socrate – perché le Idee platoniche sono l’antenato del software e negli ultimi scritti del filosofo diventano Idee-Numeri. Manca solo il numero zero del matematico indiano Brahmagupta (o quello del Nuovo Mondo, dei Maya), ignoto ai filosofi greci innamorati dell’Uno, e abbiamo la matematica binaria indispensabile alla programmazione di “Palamedes” per NES di Nintendo.
Il videogame infatti consiste nell’abbinare i dadi del giocatore con quelli della parte superiore dello schermo. Si tratta proprio di sparargli contro avendo lo stesso numero altrimenti i dadi schiacceranno il giocatore.
Chi ha orecchie per intendere, intenda.


Un'ispirazione italiana per Assassin's Creed III


“E’ molto probabile che per l’abbigliamento del protagonista di Assassin’s Creed III, Connor Kenway, gli autori di Ubisoft si siano ispirati a due illustri bergamaschi del XIX secolo: l’esploratore Giacomo Costantino Beltrami (1779-1855) e il pittore Enrico Scuri (1806-1884). Il primo è noto per aver scoperto le sorgenti del Missisipi nel 1823 (cosa più risaputa negli USA, dove una contea del Minnesota è a lui dedicata, che da noi). Il secondo è l’interessante – e anch’esso poco conosciuto - pittore dell’Ottocento italiano che l’ha ritratto nel 1842: il quadro è all’Accademia Carrara di Bergamo.
Perché diciamo questo? Per il fatto che i ritratti americani dell’epoca (sia per i “bianchi” che per i “pellerossa”) mettevano in evidenza quella che era l’arma principe di pionieri e conquistatori: il fucile. Sia Beltrami che Connor Kenway (di padre inglese e madre Mohawk: il suo nome indigeno è Ratonhnhaké: ton) mettono invece in evidenza le armi tradizionali dei nativi americani: l’ascia e l’arco con la faretra e le frecce. Un rispetto per le culture altre da quella europea che contraddistingue il videogioco Ubisoft, in linea col nostro migliore sentire contemporaneo, e che trova i suoi coraggiosi precursori in quell’Italia risorgimentale che faceva della lotta per la libertà un suo punto d’onore. Un motivo in più per comprendere come il nostro formidabile patrimonio artistico possa fornire importanti contributi creativi alle nuove arti tecnologiche”.

Dall’intervento di Debora Ferrari e Luca Traini alla Games School di Bergamo


NEOLUDICA alla Milan Games Week 2016: intervista su Reteconomy



NEOLUDICA INSIDE VIDEOGAME, Isola di San Servolo, Venezia (2016)



Giocare con le forme - Game Art Revolution, Isola di San Servolo, Venezia (2015)



NEOLUDICA a Lucca Comics&Games 2014
Assassin's Creed e le avanguardie del Novecento, Villa Bottini


La nostra esposizione col maggiore afflusso di visitatori: più di 80.000 in soli 4 giorni.


NEOLUDICA a Milan Games Week 2013 Omaggio a Pong

Nolan Bushnell, fondatore di Atari, con un'opera NEOLUDICA Game Art Gallery,
autore Filippo Scaboro; dietro: opera di Daniela Masera omaggio a PONG



LE MOSTRE FONDAMENTALI (2009-2012)

ASSASSIN'S CREED ART (R)EVOLUTION (2012)
Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, Milano



NEOLUDICA_Art is a Game (2011-1966), 54.Biennale di Venezia



THE ART OF GAMES Nuove frontiere tra Gioco e Bellezza (2009)
Centro Saint-Bénin, Aosta




QUANDO LA STORIA FA PONG
1972: Nixon e Mao fra Ping Pong Diplomacy e un rivoluzionario videogioco



LOVE ADA LOVELACE



L’inventrice del software (1815-1852), della scheda forata per il computer hashtagdi Charles Babbage hashtagda lei teorizzata sulla scia di quella per il telaio di Jacquard e che ha aperto la strada ad altre donne grandi scienziate informatiche come Grace Hopper, Hedy Lamarr e Katherine Johnson. Figlia del poeta George Byron e della matematica Anne Isabella Milbanke, racchiudendo già nella sua persona quella sintesi di arte e scienza, Ada Lovelace ha ispirato Neoludica Game Art Gallery ed è stata sua “madrina” fin dalla prima mostrahashtag ad Aosta nel 2009. Il suo ritratto dipinto su legno da Samuele Arcangioli - hashtag"tecnologia" deriva dalla radice "tek","intelaiatura di legno" - è stato esposto con grande successo alla 54°Biennale di Veneziahashtag nella seconda grande esposizione hnella seconda grande hashtagdi Neoludica. E proprio per lei ho inventato una poesia in metricahashtag acrostica binaria:

has acrostica “binaria”: “Taglio, incollo, salvo e risolvo in cantO Hardware fatti di trine e di merlettI: È un software di sospiri che fa i contI, Ada, uno, e quel che resta è sempre zerO”.
L'endecasillabo binario (di cui questi sono i primi 4 versi) prevede al termine di ogni verso le vocali O e I, che ricordano i numeri 0 e 1 della matematica binaria.




L'INVENTORE DEL COMPUTER INNAMORATO DELL'ITALIA

Charles Babbage

Nel 1840 il Re Carlo Alberto invitò gli scienziati italiani a convegno nella sua capitale.
A richiesta del suo più dotato analista, portai con me i progetti della Macchina Analitica.
Questi furono esaminati a fondo e la loro precisione conosciuta dai più eccellenti figli d'Italia.
Sono debitore verso il Re, vostro padre, per il primo riconoscimento pubblico e  ufficiale
di questa invenzione.Sono felice a questo punto di esprimere il mio profondo senso di cortesia
a suo figlio, il Sovrano dell'Italia unita, il Paese di Archimede e Galileo.


Charles Babbage, professore di matematica a Cambridge nella cattedra che era stata di Newton e sarebbe diventata di Hawking, in un dagherrotipo del 1847, fra i ritratti del suo amico, il re di Sardegna Carlo Alberto, e del figlio, Vittorio Emanuele II re d’Italia, cui dedicò le memorie. La sua Macchina Analitica fra queste e il romanzo che l’ha fatto diventare anche eroe del cyberpunk. Sopra, le Notazioni di Luigi Menabrea sull’invenzione, pubblicate due anni dopo averlo conosciuto al secondo di quei Congressi degli Scienziati Italiani così importanti per il nostro Risorgimento, quello di Torino (1840), organizzato dall’astronomo Giovanni Plana, inventore a sua volta di un altro antenato, più remoto, del nostro computer: il Calendario Meccanico Universale. Fra il suo ritratto di militare che, caso eccezionale per un grande scienziato (innovatore), sarebbe diventato presidente del consiglio (ma conservatore). E Ada Lovelace (madrina di Neoludica), altro genio della scienza inglese dell’Ottocento, di cui vediamo le annotazioni che la portarono a teorizzare l’antenato del software.
“Fu durante le riunioni al congresso di Torino che il mio assai stimato amico, il signor Menabrea, raccolse materiale per quella lucida e ammirabile descrizione che pubblicò nella Bibliotèque Universelle di Ginevra, nell’ottobre del 1842. […] La compianta contessa di Lovelace mi informò che aveva tradotto le memorie di Menabrea. […] Allora suggerii che aggiungesse qualche annotazione alle memorie di Menabrea, un’idea che immediatamente fece sua. Noi discutemmo insieme sulle varie illustrazioni che si potevano introdurre; io ne suggerii alcune, ma la scelta fu interamente della contessa. Così fu anche il lavoro algebrico sui differenti problemi […]. Tale lavoro ella mi inviò per una correzione, avendo scoperto un grave errore che avevo commesso nel procedimento. Le annotazioni della contessa di Lovelace permettono di allungare di circa 3 volte la lunghezza della memoria originale. L’autrice è entrata con competenza in quasi tutte le questioni più difficili e astratte  riferite alla Macchina Analitica.” (C. Babbage, Passaggi dalla vita di uno scienziato, introduzione di  Vittorio Marchis, a cura di Andrea Villa, UTET, 2007).


Quello che stupisce un italiano della vita di Babbage non è tanto l’amore verso il nostro Paese, caratteristico di tanti intellettuali inglesi – dal Medioevo con l’ammirazione di Chaucer per Boccaccio, al Rinascimento col petrarchismo di Philip Sidney fino ad arrivare alle visite in massa al nostro patrimonio artistico durante il Gran Tour - quanto la comprensione e il successo di pubblico informato per la sua tecnologia visionaria nella nostra penisola (che tuttavia non aveva i mezzi economici per metterla in pratica). In patria, nella patria della Prima Rivoluzione Industriale al gran galoppo verso la Seconda, Babbage ebbe un successo riconosciuto soprattutto in gioventù e come accademico: “Tenni l’incarico della cattedra di Newton per pochi anni, e ancora provo profonda gratitudine per l’onore che l’Università mi ha conferito – il solo onore che ho mai ricevuto nel mio Paese”. Il tanto decantato pragmatismo isolano e, giusto per fare un esempio, quello dei commissari della Grande Esposizione di Londra del 1862 relegò la sua Macchina Analitica “in un piccolo buco in un angolo scuro, dove poteva essere vista, con grande difficoltà, da sei persone alla volta” (cosa tristissima, ve lo dice un esperto in fatto di fiere). Il tutto in un clima di favoritismi e spese inutili (e forse questo ci ricorda qualcosa). Alla faccia della generosità e del grande desiderio di creare e condividere un linguaggio universale che aveva caratterizzato l’attività dell’uomo di scienza fin da quando era ragazzo e si appassionava allo studio delle Istituzioni analitiche della nostra Maria Gaetana Agnesi.


Si consolerà citando il poema di Byron, padre fugace di Ada Lovelace, La profezia di Dante: “L’uomo è ingiusto e il tempo è galantomo”. Babbage infatti fu uomo poliedrico e di grandi letture, non solo in campo scientifico. Amante dell’arte (il padre aveva una piccola collezione) e della musica, soprattutto per organo (erano gli anni della riscoperta di Bach da parte di Mendelssohn). La sua sensibilità, connotata da un cristianesimo decisamente progressista, lo portò a riconoscere in grande anticipo sui tempi anche l’intelligenza degli animali, anzi, la loro esistenza intellettuale: “L’uomo possiede sorgenti di conoscenza attraverso i sensi. Egli personalmente pensa a se stesso come la più alta opera dell’Architetto Altissimo; ma è possibile che sia la più bassa. Se altri animali possiedono sensi di una natura differente dalla nostra, sarebbe possibile che noi fossimo appena a conoscenza del fatto. Già quegli animali, avendo altre forme di informazione e di piacere potrebbero, sebbene sdegnati da noi, provar piacere di un’esistenza corporea e anche intellettuale, assai più elevata della nostra”.

Non potevo non inserire il mio adorato Elvis

Fu anche, da bravo inglese, un appassionato sportivo: “Ero assai appassionato di sport nautici, non della fatica manuale del canottaggio, ma della più intellettuale arte del veleggiare”. D’altronde la sfida canonica fra canottieri di Cambridge e Oxford sarebbe iniziata ben dopo i suoi studi universitari.
Ma, tornando all’Italia, sono memorabili le pagine dei suoi incontri con Carlo Alberto, che si dimostrava molto meno “re tentenna” in campo scientifico di quanto non lo fosse in politica. Nacque una sincera amicizia che riuscì a vincere la timidezza di entrambi, specie quella patologica del monarca (“sperimentai su me stesso la miseria di quella afflizione – la timidezza – e provai come assai più doloroso può inevitabilmente diventare quando ciò tocca in sorte a una persona posta nel rango più elevato”). Con quel re “notevolmente alto”, sempre vestito da militare e con “una tale espressione di contegno” discusse approfonditamente soprattutto sulle prime applicazioni dell’elettricità e sul telegrafo elettrico, suscitando uno dei rari momenti di entusiasmo mai provati dal sovrano. Con i suoi strumenti scientifici Babbage riuscì anche ad appassionare i giovani principi. Ancora più simpatico-simpatetico il secondo incontro, quando il matematico recò in dono alla regina un ritratto in seta di Jacquard (il cui telaio meccanico fu grande fonte di ispirazione per le prime macchine computazionali). L’apertura della scatola provocò volo e caduta di un “mucchio di fogli di carta argentata della più eterea apparenza”. Segue la scena dell’inglese e dell’italiano in ginocchio a raccogliere quegli “angeli caduti”: “Sentii un ostacolo che si presentò al mio piede sinistro. Guardandomi con attenzione percepii che il calcagno di sua maestà era entrato in contatto con il dito del piede dello scienziato. Un sorriso comico e gentile si irradiò sul volto del re, mentre un incontenibile ma non irriverente sorriso illuminava io mio volto.  Una volta che l’intera armata di farfalle fu infine catturata e l’incisione rimessa a posto, il re iniziò una conversazione con me intorno a vari soggetti. Il processo di produzione del vino divenne allora soggetto”. Sarà stato un caso? Fatto sta che una settimana dopo il buongustaio Charles era a Racconigi a seguire le procedure di vendemmia in “uno dei più bei domini reali”. In procinto di ripartire alla volta di Ginevra un amico ben inserito a corte gli rammentò l’eccezionalità dell’accoglienza del sovrano: “Il re ha fatto per te tre cose, che sono inusuali. Ha stretto la tua mano. Ti ha chiesto di stare seduto durante l’udienza. Ti ha permesso di fare un regalo alla regina. Quest’ultima è la più insolita di tutte”.


Ma nel cuore di Babbage non restò solo l’esperienza piemontese. Visitò con grande piacere e soddisfazione anche Bologna, Firenze e Roma (del resto amava molto viaggiare e visitò Parigi, Vienna e Berlino spingendosi fino a Mosca). Nel Regno delle Due Sicilie, poi, dopo essere stato suggestionato dall’analogia fra un vaso sanguigno e “la superficie che a quel tempo formava il fondo del grande cratere del Vesuvio”, trova a Pozzuoli il suo monumento d’arte d’elezione, che lo spinge a pubblicare uno studio sul bradisismo, Observations on the Temple of Serapis at Pozzuoli: “Durante un parte della mia permanenza a Napoli la mia attenzione fu concentrata su quella che nella mia opinione è la più notevole costruzione sulla faccia della terra, il Tempio di Serapide a Pozzuoli. […] Il risultato di questa perizia mi condusse negli anni seguenti a spiegare i vari innalzamenti e depressioni di parte della superficie della terra, in diversi periodi di tempo, con una teoria che ho chiamato la teoria delle superfici isotermiche terrestri”.


Di particolare interesse per noi di Neoludica (parlo di me e della co-curatrice Debora Ferrari), quando abbiamo portato la nostra mostra alla Biennale di Venezia, il paragrafo che segue questa teoria geologica, dedicato ai Giochi di abilità: “Presto arrivai alla dimostrazione che ogni gioco di abilità è suscettibile di essere giocato da un automa”. Ci sarebbe piaciuto avere al nostro fianco il grande scienziato che aveva profetizzato una macchina per giocare a Tris (computer costruito proprio nei laboratori dell’Università di Cambridge nel 1952) e certo gli avremmo dedicato molto più spazio che all’Expo del 1862.
Dopotutto era stato anche tra i primi ad usare il termine “avatar” in un racconto-visione presente nelle memorie e aveva in mente progetti che oggi definiremmo multimediali per teatro e danza.
Insomma, idea e invenzione di una grande Macchina in grado di connettere intelligenza umana e artificiale in vista di una più ampia e poliedrica visione della realtà non potevano che sorgere da un ingegno, da un genio eclettico tutt’altro che macchinoso, ma amante della tecnologia nel senso profondo della parola.



ALESSANDRO MAGNO IN VALLE D'AOSTA

Il Castello di Quart

Alessandro Magno e l'Albero Secco, Affresco XIII sec., Castello di Quart (foto da lavoixduvaldaoste.it)

Come uscito da un quadro di Mantegna ma concretamente piantato a guardia dell'antica "Via delle Gallie", a quattro miglia romane da Aosta, il castello di Quart domina anche l'autostrada assorto nel suo trono di montagna. Fondato intorno al 1185 dai Signori di Quart (già Signori della Porta di Sant'Orso nel capoluogo), passato di mano più volte, vissuto fino alla metà del secolo scorso, ha più la storia e l'aspetto di un corpo vivo, ricco di tutte le sue età e stratificazioni, assopito come una specie di Endimione di pietra.

Il castello in una foto tratta da www.regione.vda.it

Ispirato dagli articoli apparsi sul Bollettino della Soprintendenza, in un giorno di apertura straordinaria dei lavori di restauro ho la fortuna ammirare dal vivo gli affreschi del donjon ( XIII-XIV sec.)...
Stanno emergendo dalla coltre di scialbo che li ha coperti per più di mezzo millennio a calibratissimi colpi di laser - ti sembrano quasi quei piccoli schiaffi che si danno ai dormiglioni - e quanto comincia a stamparsi nei nostri occhi è una specie di puzzle delle meraviglie dove si incrociano frammenti e destini di Alessandro Magno e Sansone, eredità grecoromana e giudaicocristiana rivestite cogli abiti dell'età di mezzo per Giacomo III di Quart.


Il condottiero macedone, di leggenda in leggenda ormai diventato anche modello di vita cavalleresco, è giunto ai confini del mondo, in un'India favolosa dove ci si nutre di opobalsamo e incenso. Sta ascoltando l'oracolo degli Alberi del Sole e della Luna, carichi di teste umane secondo la tradizione orientale dell' Albero Secco: "Alessandro, invincibile in guerra, tu potrai, come hai chiesto, essere il solo signore del mondo: ma non rientrerai più vivo in patria". Poi a riflettere non è più il re, ma l'uomo: "Sentendo queste parole io rimasi sbigottito, colpito nel profondo dell'anima: fui dispiaciuto d'aver portato con me tanti uomini fin laggiù, a quegli alberi sacri".
Si tratta di brani tratti dall'incantevole ma fittizia "Lettera di Alessandro ad Aristotele", testo di grande diffusione dalla tarda antichità fino a tutto il medioevo (fra i prediletti dalla scuola filosofica di Chartres). Il sovrano descrive al maestro lo stupore e il prezzo della sua gloria terrena: la morte ancora giovane (alla fatidica età di 33 anni). E' ora di tornare indietro. E' una lezione di umiltà.
Ecco allora spuntare sulla parete accanto i resti di una rappresentazione che non sembra avere nulla a che fare con il viaggio verso l'ignoto: quella, tutta quotidiana, del Calendario. Felice contrasto, raffigurazione di grande successo all'epoca, ma quale il legame?


Il nodo di Gordio può essere reciso se facciamo riferimento a un altro bestseller di quei tempi, il poema "Roman de Alexandre" di Alexandre de Paris (XII sec.), il padre del verso principe della letteratura francese: il dodecasillabo "alessandrino". Infatti alla strofa 95 troviamo descritto l'interno della fantastica tenda del Macedone: "I dodici mesi dell'anno vi sono tutti illustrati/ Così come ognuno mostra quel che sa fare/ ... E sopra tutto è dipinto l'anno nella sua maestà". Proprio come nel più antico dei due mosaici del coro della cattedrale di Aosta (seconda metà del XII sec.), in forma di signore elegante e multicolore che regge nella destra il sole e nella sinistra la luna contornato dai medaglioni dei mesi (senza contare che anche nel mosaico più recente, inizi XIII secolo, la raffigurazione di animali fantastici insieme al Tigri e all'Eufrate potrebbe essere anch'essa retaggio di quelle fantastiche avventure).

Il Mosaico dell'Anno nel coro della cattedrale di Aosta (da www.medioevo.org)

Tutto sembra proprio tornare. Come il ciclo invincibile del tempo, a cui anche i grandi devono sottostare. Ritorno all'ordine, ruota che gira implacabile, ma anche vita che torna a sbocciare ogni primavera, naturalmente simbolo di rinascita spirituale.
Ecco perché quindi anche Sansone, anch'esso già presente in Valle in un altro splendido mosaico del XII secolo, quello  della chiesa aostana di Sant'Orso (guarda caso), mentre spalanca le fauci al leone cerchiato dall'enigmatica scritta palindroma "Sator arepo tenet opera rotas". Ma cosa c'entra col resto questa lotta uomo/animale, quest'altra impresa del giudice veterotestamentario rivisto e affrescato per un nobile cattolico? C'entrano la nascita dell'eroe (per volontà divina da una madre sterile) e la fine apparente della povera fiera, che, al contrario del suo simile greco di Nemea, una volta morta, narra il testo biblico dalla sua carcassa prendesse vita uno sciame di api con tanto di miele. Quelle api, simbolo di castità e di vita che procede dalla morte fin dalle "Georgiche" di Virgilio e dai "Fasti" di Ovidio ("una sola anima uccisa ne generò mille"). Si tratta della famosa (e famigerata) "generazione spontanea", teorizzata proprio da Aristotele, contro cui la scienza moderna dovette combattere più di due secoli prima che gli esperimenti di Pasteur ne avessero la meglio. Ma restando negli orizzonti dell'arte medievale i conti - e soprattutto le simbologie - tornano (anche se dovesse comparire, come sembra, una Dalila che fa recidere le sette trecce all'eroe addormentato): la gloria dovrà tenere conto dell'umiltà per aspirare alla vera rigenerazione, quella spirituale.

Il Mosaico di Sansone cerchiato dalla scritta Sator Arepo Tenet Opera Rotas (foto di Laurom)

La mente spicca l’ultimo volo passando dalle Alpi al Caucaso, facendo riaffiorare alla memoria i versi che il poeta azero di lingua persiana Nezami (1141-1209) fa dire ad Alessandro morente: "Da questa terrena fortezza m'ha per sempre liberato il cielo,/ e possano tutti infine esserne come me liberati".

Siamo usciti. Lungo le mura cerco di scorgere a oriente la necropoli neolitica di Vollein, poi fisso il Monte Emilius che ci sovrasta a fronte e plano fino a comprendere il lato occidentale con le gigantesche Acciaierie Cogne.
Il nostro viaggio si conclude nel candore estremo di una cappella barocca fresca di restauro, ormai tutta oggetto da museo. Fuori, nel parco, tra un acero e un faggio centenari immagino i contadini che hanno abitato per l’ultima volta il castello, rivedo gli interruttori di ceramica nel primo corpo di fabbrica.
A loro sono dedicati i miei versi di congedo.



A tutti i contadini che hanno abitato castelli

Cos'è un castello quando ci vivi e il tuo presente non è fatto di memoria ma lavoro e la sera sei stanco e accendi la luce, non le torce dei servi ma l'interruttore dell'uomo libero, quella specie di uovo bianco di porcellana poi plastica per cui tanti hanno dato la vita?

E tu, piccolo uovo di Piero in un castello del Mantegna, illuminavi le mura ridipinte, gli infissi di porte e finestre nuovi a confronto di bifore trifore per gente in armatura.

Tu brandisci solo un forcone, della pietra non hai il male ma il sonno, spenta quella preziosa lampadina, non sogni il passato ma un futuro migliore.

Io passo oltre le prime mura e mi stanno sotto i piedi.
Per cunicoli ben restaurati sono nelle tue stanze, che si attraversa distratti dall'antico.
Anch'io vado a vedere il donjon perché c'è dipinto Alessandro Magno che parla con l'Albero del Sole.


P.S. La visione di questo vero e proprio wargame del medioevo, nel 2008, con la sua arte popolare continuamente arricchita di nuovi dettagli e reinterpretata da letture a diversi livelli, avrebbe ispirato anche il mio successivo approccio alla nuova estetica del videogame e quindi le mostre che avrebbero portato a The Art of Games_Nuove frontiere fra gioco e bellezza (Aosta, 2009) e NEOLUDICA alla Biennale di Venezia (2011): il futuro ha radici antiche.





SimCity e le Leggi di Platone

“Un bravo architetto bisogna che giochi” (I, 643b)


Sono arrivato a SimCity una ventina d’anni fa, mentre riprendevo in mano le Leggi di Platone: il filosofo deve avere influito sul videogiocatore. Tanto restava cupo il libro (il mio horror preferito) quanto retroilluminato il videogame. Dietro entrambi c’era in un certo senso la stessa matrice: quelle idee-numeri che dalla Grecia antica si trasformano in programmazione informatica nelle quinte di città ideali o virtuali. Cosa c’era di più simile a un’idea platonica di quei floppy disk che inserivo forsennatamente in un computer già vecchio? Non aveva tentato la stessa cosa Platone con i suoi sfortunati tentativi di riforma politica? Quando superavo il fatidico numero di 5040 cittadini per la sua polis ideale sentivo i tre vecchi terribili del dialogo rimproverarmi: “E adesso come farai a dividere per  12 numeri consecutivi la somma dei tuoi abitanti? Sara il caos!”. Era proprio così: ma la mentalità di oggi non ha paura di confrontarsi col caos, non teme più quel pantheon rivisitato e corretto di 12 divinità - dice niente questo numero? – che avevano nella vita dell’uomo il gioco preferito. Dopotutto 5040 era divisibile solo per 11 dei primi 12 numeri quindi, sottinteso, la rovina ciclica di ogni costruzione umana era inevitabile. Era questo il silenzio della voce interiore a fronte di centinaia di pagine scritte e partite perse a causa di mostri, calamità naturali o, più realisticamente, di traffico e inquinamento.
Sic transit SimCity: un’esperienza pregnante per quando portai l’arte dei videogiochi alla Biennale di Venezia con Neoludica.


Vedi anche


PRIVACY, SOLITUDINE E RIPRODUZIONE NELL'ARTE



“Non amerai la foto del quadro più del quadro originale.”.
“Non amerai il film più del romanzo da cui è tratto.”.
“Non prenderai il videogioco per arte perché ha dentro la parola ‘gioco’.”.
“Non ti farai troppi selfie altrimenti finirai come Narciso.”.

C’è una bella parte di realtà in tutto questo: bella, forse vera, ma parziale. E si potrebbe andare avanti fino a scolpire un nuovo decalogo laico, ma pur sempre dogmatico. Elenco di comprensibili passioni così come cardini dei sensi di colpa ancora vivi nei confronti dei media sviluppati dalla Seconda Rivoluzione Industriale in poi. In buona parte ossessioni romantiche o, peggio, tardormantiche tradotte in una nuova specie di iconoclastia e di neoplatonismo di rientro di stampo tutto occidentale.



E’ sotto gli occhi di tutti come il modello di sviluppo economico dell’ultimo secolo e mezzo sia giunto alle strette e minacci la stessa sopravvivenza della vita umana. Bisognerà porvi rimedio al più presto - anche con non pochi passi indietro (se vogliamo dargli un pizzico di epos, chiamiamoli ” ritirate strategiche”) – ma con lo sguardo sempre rivolto avanti e l’ottimismo della fantasia e della ragione. E’ una cosa che dico anche a me stesso, il pessimismo non serve a niente, se non a salvaguardare posizioni di comodo (per chi le ha).
Torniamo tuttavia alle origini de problema: il lasciare una traccia del proprio passaggio da parte dell’essere umano. Una traccia cosciente, per quanto ne sappiamo, dall’Homo Sapiens Sapiens o, secondo recentissimi studi, dagli ultimi Neanderthal in poi. Nel nostro caso parliamo della rappresentazione per immagini di sé e dell’ambiente vissuto, di quella fame di immagini di cui non siamo sazi, mai.


Il primo pensiero simbolico è dei Neanderthal
Decorazioni rupestri nella grotta di Pasiega (Credit: P. Saura) in Le Scienze (febbraio 2018)

Il desiderio di rispecchiarsi per affermare la nostra presenza agli altri così come a quanto ci pare in qualche modo diverso da noi aumenta esponenzialmente grazie a strumenti sempre nuovi e complessi dalla Rivoluzione Neolitica in poi, quando prende forma un profondo mutamento sociale che spiega il successo di massa della fotografia in pellicola nella seconda metà del Novecento e  il trionfo di quella digitale in questo inizio di secondo millennio. Parliamo dell’affermarsi di rigide gerarchie socio-politiche letteralmente affette da una bulimia da autorappresentazione che, salvo poche eccezioni, escludono da questo privilegio chi non ne fa parte, cioè l’enorme maggioranza della popolazione, relegandola al massimo a rappresentazione stereotipata ai margini. Dalle tombe egizie agli specchi metallici di matrone e patroni romani, dalle vetrate gotiche al Salone degli Specchi di Versailles il lusso di rispecchiarsi de visu o in toto autocontrollando il proprio status sociale è appannaggio di élites aristocratiche o comunque oligarchiche.



Oggi possiamo entrare dalla porta d’ingresso nelle regge più fastose, penetrare nelle stanze più segrete di questo antico potere e non è un caso: è una dura, formidabile conquista delle lotte per la democrazia degli ultimi due secoli. E se democrazia vuol dire diritto di rappresentanza universale, significa anche diritto di rappresentazione, rispecchiamento e autorappresentazione per tutti. Il desiderio famelico di produzione di immagini di sé che caratterizza la nostra epoca è quindi una vera e propria riappropriazione di un diritto naturale e culturale, la reazione a una privazione antica di millenni (o a una riproduzione indesiderata e di parte: pensiamo solo all’immagine del contadino visto dal nobile, bestiale o arcadica).
Senza dimenticare il mito ancestrale di Pigmalione. Le vorremmo vive queste immagini, sempre più efficaci a livello di feedback. Le desideriamo il più verosimili possibile, quasi a farle uscire dallo schermo che ci separa o entrarci per vivere una vita parallela più bella (finché durerà questa divisione fra reale e virtuale, che, ad esempio, non sembra sussistere a livello subatomico).
Per chi, come me, è cresciuto nutrendosi di rappresentazioni a base di tecnologie avanzate (la televisione o anche il semplice libro illustrato, sempre più ricco di foto a colori) il discorso sull’originale non è stato più essenziale. A questo proposito rimando al mio lavoro Crossmedialità antica: Lisippo dove ho esemplificato come libri, video e siti per una o più immagini d’arte (per quella greca quasi sempre copie) suppliscano in modo preciso, adeguato e appassionato all’originale (quando c’è, appunto).


Danzatrice dalla Villa Adriana di Tivoli, forse copia della Prassilla di Lisippo (foto di MM), in abbinamento con
 Let's Play: Ancient Greek Punishment: attenzione alla hybris, specie se gioco in Flash 8-bit nato già vintage come ogni mito.

Poi uno va a Delfi, resta incantato di fronte all’Auriga e naturalmente fa penitenza. E’ bene tuttavia scrollarsi al più presto la cenere dal capo e riflettere sulla meravigliosa solitudine delle opere d’arte nei nostri musei. Sia ben chiaro: è un ecosistema estetico che mi piace e considero importante conquista della critica e della curatela contemporanea. Ad ogni opera il suo respiro come il giusto spazio vitale per ogni cittadino di una comunità democratica: la migliore soluzione possibile, progetto e sfida valida anche per il futuro. Purché si tenga ben presente che l’originale in origine ben di rado godeva di questa privacy, essendo quasi sempre compattato con altre opere o strettamente vincolato in architetture all’insegna di un implacabile horror vacui. Quando guardo le gallerie settecentesche del mio amato Pannini la mia personale Sindrome di Stendhal dura quanto il piacere di una bella camicia stretta che finisce per soffocarti, specchio magnificente, magniloquente, ma di una società chiusa: aria! E poi c’è il freddo che uno può ben immaginare dentro quegli spazi enormi d’inverno.


File:Giovanni Paolo Pannini - Picture Gallery with Views of Modern Rome - Google Art Project.jpg

Controcanto: oggi anche questo formidabile album di figurine di capolavori è a disposizione di tutti. Basta andare sulla pagina delle Immagini di Google. Non dobbiamo indossare una parrucca incipriata per goderci al caldo una muraglia continua di rappresentazioni di ciò che amiamo, più lunga di qualsiasi incipit di Guerre Stellari, su computer, iPad, iPhone. Neppure è necessario cliccare una pagina, un sito: la meraviglia, specie per i suoi esperti, vale anche solo una schermata, la discesa con un dito o un semplice tasto verso gli inferi, come gli eroi del mito, fino alla scritta See All. E oltre.



Già, gli esperti, gli specialisti dell’arte, un tempo quasi sempre asserviti – anche quando potevano firmare le proprie opere – alla riproduzione per immagini di ordini sociali chiusi, le gerarchie terrene e celesti di cui sopra. Postare immagini e selfie a livello di massa sembra un’inconscia rivolta anche contro questo, il culto, di cui anch’io sono devoto, della professionalità. Una rivolta comprensibile – perché abbiamo e dobbiamo usare la vasta gamma di mezzi a disposizione per comprenderla – ma che spesso non si rende conto di quanto sia teleguidata dagli artefici mediocri della banalizzazione globale, l’alter ego mostruoso dell’uguaglianza. Per un futuro compatibile con la bellezza del mondo occorre limitare il raggio d’azione, che comunque agirà sempre, di questi servi di lusso che bramano lo sgretolamento dell’originalità, invece così diffusa e forte a livello qualitativo e quantitativo (parola di ex professore). Senza originalità non c’è innovazione, non si rende presente, vivo e utile per il futuro anche quanto sembra inattuale. Si tratta di un lavoro grande, entusiasmante oggi valido più che mai.



Selfie nello specchio per la Gloria di Sant'Ignazio di Andrea Pozzo (foto di Luca Traini)

Sulla base delle eredità complesse e del presente articolato che abbiamo descritto noi specialisti privi di paraocchi abbiamo il dovere di insegnare – nel senso letterale della parola “indirizzare verso un segno”, pregnante come una vita vissuta davvero e fino in fondo – l’uso cosciente delle nuove tecnologie connesso a un’analisi e a un giudizio critico di quanto di meglio per noi, ora, cittadini del mondo, abbiamo ricevuto dalla diversità ricca di studio e di passione del passato, prossimo o remoto che sia. Non stiamo facendo salti nel vuoto, semplicemente perché il vuoto non esiste. Contestualizzare e coimmaginare possono essere la sinergia di nuovi selfie di un mondo migliore.



CROSSMEDIALITA' ANTICA: LISIPPO

Una grande originalità senza originali

Anton GoubauArtisti nel gregge mentre copiano la copia dell'"Ercole a riposo" di Lisippo, 1662

Apro il catalogo della mostra di Lisippo a Roma e delle 1500 statue che gli attribuisce Plinio il Vecchio non sembra essere rimasto nessun originale se non forse tre. Forse anche un piedistallo. Forse.
Leggi che aveva inventato una tecnica per forgiarne in serie in bronzo e guardi le copie romane in marmo sopravvissute allo scempio del tempo:(noi conosciamo l'arte greca soprattutto per il suo design romano).

File:MNRPalMassimo-Danzatrice2.jpg
Danzatrice dalla Villa Adriana di Tivoli, forse copia della Prassilla di Lisippo (foto di MM)

L’opera di Lisippo sono dunque soprattutto memorie riportate su papiri di cui non resta traccia, da schiavi senza nome, tramandate da pergamene che hanno avuto in sorte, specie se latine, di non essere raschiate per far posto a relitti ricomposti di altre culture in una nuova. E qui penso alle commedie di Plauto e alla loro fonte principale: il Palinsesto Ambrosiano. Lì stavano scritte, prima di essere raschiate e far posto – per ragioni di risparmio? Per una condanna morale? Più il risparmio che la condanna, sembrerebbe – ai Libri dei Re della Bibbia, anch’essi frutto di una scelta (quasi nessuno di questi sovrani fa bella figura anche perché i regni erano due, la storia a noi pervenuta scritta da uno solo e poi il concilio di Calcedonia mille anni dopo voleva  separare il grano dal loglio, i cosiddetti apocrifi).

File:Palinsesto ambrosiano.jpg

E le commedie, per  tornare in scena e sulla carta avevano dovuto attendere altri mille anni e un cardinale, Angelo Mai, che con una spugna imbevuta di acido gallico aveva fatto riaffiorare per un po’ l’originale. Poi  la chimica, altro segno dei tempi, aveva di nuovo reso tutto quasi illeggibile e c’era voluto l’amore d’acciaio di uno studioso prussiano, Wilhelm Studemund, perché tornassimo a ridere su quelle pagine. Ci aveva rimesso la vista. “Se non ti amassi più dei miei occhi” aveva postillato a sua volta citando Catullo. Quando lo lessi la prima volta mi tolsi gli occhiali e piansi.
Torno a cercare d’intravvedere un originale di Lisippo su una moneta romana. Cerco una statua che non c’è più passando con moto bustrofedico  dalla foto riprodotta alle righe di un testo stampato da sinistra verso destra per la gioia di De Kerckhove (Dall’alfabeto a internet) e mia, da un JPEG di Google Immagini a una pagina web di Wikipedia a cui non so se fare aggiunte o meno. La statua di Alessandro Magno che alza gli occhi al cielo cercando il sole è a pagina 401 e fa il paio con la mia ricerca di una presa della corrente perché ho dimenticato ricaricare il portatile. Da una serie di affreschi della leggenda di Alessandro Magno riportati alla luce nel castello di Quart (AO) ebbe origine l’idea di fare una mostra su videogiochi e beni culturali ad Aosta nel 2009 e poi di portare questa nuova arte alla Biennale di VeneziaNeoludica _ Art is a Game.
Ma dov’è l’opera antica?

File:Apoxiomenos pio-clementino, copia romana di età claudia da un originale greco in bronzo del 330-320 a.C. circa, 01.JPG
L'Apoxiomenos pio-clementino ai Musei Vaticani: lavori in corso (foto di Sailko).

Ascolti Paolo Moreno, emerito esperto dello scultore greco, dal canale che ha in Youtube, ne leggi l’intervista nell’archivio on line del Corriere e speri che abbiano davvero un fondamento, un basamento anche le attribuzioni al Pugile delle terme, all’Eracle di Chieti, all’Atleta pescato al largo delle mie Marche e finito al Getty Museum di Malibù.
Ma anche non fosse così, c’è una storia di tecnologia che si fa arte e da una perfezionata meccanica di calchi in gesso moltiplica le statue in bronzo col sistema della fusione indiretta, si riflette in antichi specchi di metallo nel marmo delle copie romane e trapassa, sempre più impalpabile, nelle copie di papiro decomposto, affiora dalle pergamene raschiate per farsi più evidente nelle stampe d’epoca ormai ingiallite fino al catalogo del ‘95 acquistato remainder, all’Eros a Tespie  della pagina Lisippo in inglese di Facebook.
Vorrei twittare con Posidippo il dialogo in forma di epigramma che aveva dedicato alla statua del Kairos, è il momento:

Immagine correlata

“Chi lo scultore e da dove veniva?”
“Veniva da Sicione”.
“E come si chiamava?”.
“Lisippo”.
“E tu chi sei?”
“Sono il Tempo che controlla ogni cosa”.
Il tempo e lo spazio di una realtà aumentata dove ogni volta lo studio scientifico dell’arte è anche il sogno di una cosa: Michelangelo che non vuole completare il torso dell’Ercole Farnese e poi elogia le gambe della statua rifatte da Guglielmo della Porta a fronte di quelle originarie appena ritrovate. In realtà copie romane come l’Apollo del Belvedere, di altro scultore, pietra angolare di Winckelmann e della storia dell’arte contemporanea.

File:Ercole in riposo (ercole farnese), gambe di restauro di guglielmo della porta, XVI sec.JPG
 Le gambe dell'Ercole Farnese rifatte da Guglielmo della Porta al MANN di Napoli (foto di Sailko)

Tutto un mondo del doppio con cui ogni volta cerchiamo di definire la nostra identità tentando di inquadrare un passato che sfugge.

File:Aristotle Altemps Inv8575.jpg

Come in questo momento di fronte a questa schermata, dove il Ritratto di Aristotele (in potenza opera sua) dovrebbe essere l’ennesima copia del padre del "virtuale", Alessandro a cavallo un videogame (Sparta II) e l’Apoxyomenos era forse già negli Hyper Sports della Konami.


Attenzione alla hybris, specie se gioco in Flash 8-bit nato già vintage come ogni mito.


Crossmedialità antica.
Luca Traini


Nota di aggiornamento L'articolo precede ulteriori riflessioni sul rapporto crossmediale fra classicità, ellenismo e videogame sviluppate dal sottoscritto e da Debora Ferrari nella curatela della mostra Assassin's Creed Origins a Lucca Comics&Games del 2017 (più di 30.000 visitatori) e nelle considerazioni su Assassin’s Creed Odyssey del 2018.


LA NOSTRA CIVILTA' E' UN SOGNO AD ANGOLO RETTO


Partiamo dalla prima testimonianza di pensiero astratto e di realizzazione di forme geometriche da parte dell’homo sapiens sapiens: le losanghe su ocra rossa (tra l’altro primo cosmetico e il sapiens è due volte sapiens anche perché compiutamente “homo cosmeticus”) delle grotte di Blombos, in Sudafrica, datate 70-75000 anni fa.
Senza queste forme astratte non avremmo tutta le nostre realtà domestiche ad angolo retto (porte, finestre, quadri, schermi, etc.). Come, senza la rivoluzione agricola, 10000 anni fa, e la nascita delle città grazie all’invenzione del mattone (o della pietra squadrata), non avremmo avuto la cultura del quadro.

File:Maler der Grabkammer des Rechmirê 002.jpg

Inquadrando così il nostro percorso giungiamo agli affreschi delle domus di Pompei e a un quadro affrescato che ritrae Terentius Neo e consorte che reggono in mano due importanti strumenti figli di quella fondamentale rivoluzione tecnologica che è stata la scrittura: un papiro e una tavola cerata (e Platone nel “Teeteto” paragona a questa la nostra memoria), madre della lavagna, nonna del block notes (bi-trisavola dell’iPad) e soprattutto antesignana del “codex”, (cioè del libro rettangolare moderno).

File:Pompei - House of Julia Felix - MAN.jpg

E il libro moderno col suo comodo formato avrà per principali diffusori proprio i cristiani (in questo sbeffeggiati dai ricchi snob pagani cultori del “volumen” di papiro). La Bibbia, poi, Libro per eccellenza del medioevo, sarà diffusa per immagini (“Biblia pauperum”) nelle grandi cattedrali dove saranno figlie del pensiero speculativo dei teologi anche le grandi vetrate, come quelle di Chartres,  vero e proprio schermo dove passare in rassegna le figure del divino (anche se dissentiamo da Bernardo di Chartres con la sua storia che saremmo nani sulle spalle dei giganti: siamo stati, siamo e saremo sempre uomini e basta).


Siamo profondamente impregnati di tutte queste realtà squadrate da cui è difficile sfuggire. Se proprio vogliamo tentare, senza dover per forza decollare  alla volta di presunte sfere celesti perfette, allora tanto vale farlo, con ironia oggi potremmo dire neoludica, come ha dipinto nell’800 il pittore spagnolo Pere Borell: un fanciullino che si fa beffe di ogni cornice. Ma lo schermo ha raggiunto nel XX secolo la sua consacrazione laica di massa con il cinema e la televisione e giocare con la globalizzazione val bene una messa: una  nuova messa fiamminga che pesca dalle canzoni rock e in, in aura artistica, si configura in  Videoflag di Nam Jun Paik.  E poi, ora che il 2000 è ben superato, mancano forse di aura anche la mitica console Magnavox/Odyssey di Pong  o le Arcade immerse nella nuvola non d’incenso ma di sigarette dei giocatori d’antan?


Il discorso è aperto e la volontà di andare oltre e - perché no? - infrangere ogni schermo divisore è ancora viva (dai cristalli ispiratori di forme squadrate - Cueva de los Cristales // Cueva de las Manos - e dai quarzi propulsori della tettonica a placche al touchscreen da puntare con dita michelangiolesche la strada è tutta in discesa).

La nostra civiltà è un sogno ad angolo retto con diritto alla distrazione


Una nuova filosofiaBiennale di Venezia 2011

Luca Traini


NATURA, CULTURA, COLTURA: CONTEMPLARE LA "DISTRAZIONE"


Non amo distrarmi, ma penso sia fondamentale contemplare la distrazione.
Viviamo nella lunghezza d’onda del visibile e a questa cerchiamo di ricondurre anche quanto le sfugge.
Con lo sviluppo accelerato della tecnologia – un discorso che data dalla fine del Neolitico, dall’origine delle città e della conseguente “civiltà” – abbiamo racchiuso la raccolta di informazioni a tutto tondo degli occhi in una cornice ad angolo retto (la nostra forma prediletta di in-formare). E’ una prospettiva che oggi consideriamo “naturale”, come aprire una porta o una finestra, che infatti hanno questa forma e bene si adeguano alla struttura delle nostre abitazioni, siano fatte di mattoni, pietre squadrate o pali in legno verticali e trabeati o incrociati ad angolo retto.

Risultati immagini per odilon redon occhio cubo

Queste informazioni racchiuse di norma in un rettangolo le abbiamo chiamate di volta in volta “stele”, “tavoletta”, “affresco”, “quadro”, “libro”, “televisione”, “schermo” del cinema, del pc o del cellulare: la forma è sempre quella. Se da diecimila anni non riusciamo a farne a meno è perché, oltre a darci un forte senso di stabilità sulla terra con cui descrivere più comodamente quanto ci circonda - la circolarità sulla terra è instabile - e a contrastare con una disposizione internamente compiuta l’horror vacui, grazie alla sua cornice ci permette di delimitare lo spazio delle informazioni rispetto al contesto vitale in continuo mutamento in cui siamo immersi. Non è totalizzante come la vita fisica perché presenta un confine ben definito oltre il quale l’occhio può andare per interrompere la visione, per distrarsi. Dalla vita invece non ci si può distrarre se non in sonno o in sogno, cioè in realtà non vitali e dinamiche in senso stretto e di norma collegate alla morte o all’aldilà.

Definizioni culturali

Immagine correlata

“Natura” è un termine culturale per indicare genericamente quanto va oltre la cultura umana, che oggi è ancora figlia della coltura agricola, con i suoi spazi ben definiti da coltivare. “Realtà” è l’insieme di “cose” (dal latino “res”) che ci circondano, umane e non, che cerchiamo continuamente di definire, cioè di delimitare nel nostro campo (ancora l’agricoltura) d’azione. Un’azione speculare al nostro desiderio “comodo” (con “modo”, adeguato alla nostra misura) di vedere il mondo (che è già una realtà “mondata”, cioè libera quanto possibile da elementi avversi ai nostri modi di vivere). Definiamo in base a delimitazioni da sempre, ma nella nostra società, che cerca letteralmente di seminare di strutture stabili la superficie terrestre, hanno preso la forma particolare dell’angolo retto, da cui, anche se presi a fondo dalle nostre opportune astrazioni, cerchiamo di sfuggire per una specie di richiamo ancestrale alla vita. Uno sbadiglio, la curiosità per qualcosa che si muove, per una pentola che bolle o per una voce che emerge dal brusio, l’arrivo di una persona cara o di un intruso, la curiosità per quanto dal “di fuori” entra nel nostro campo di azione ci riportano oltre la cornice storica dell’informazione. Perché questa ha un limite e permette alla quotidianità di essere presente e predominante anche se, sempre più spesso, ci sembra un altrove con troppi limiti rispetto alla potenza crescente del mondo virtuale.

Frammenti d’informazione e difese apotropaiche

Risultati immagini per habit d'imprimeur

Per come siamo abituati dovremmo ritenerci fortunati. Siamo ancora immersi nella “realtà” e – perché no? – nella “natura”. Ci sentiamo ancora “materia” nonostante filosofia e scienza ci spingano sempre più verso l’"immateriale": l’universo nello spazio e nel tempo emersi da un ”entanglement”, “garbuglio” quantistico di minuscoli frammenti d’informazione (Le Scienze, marzo 2017). E questo senza prendere in considerazione il multiverso di cui dovrebbe essere una parte infinitesima.
Queste interpretazioni concettuali sono fondamentalmente difese apotropaiche nei confronti di quanto non riusciamo ancora a dominare per come ci sembra di essere ora, cose - e quindi realtà - che possono minacciare la nostra integrità fisica, che non abbiamo ancora visto da con i nostri occhi da vicino e toccato con mano, siano l’interno della terra o lo spazio profondo. Oltre a fenomeni naturali di eccezione - leggi “catastrofi” - che l’ottimismo industriale postbellico ci aveva portato a sottovalutare. I cambiamenti climatici, quasi certamente provocati da quest’ultimo, oltre ai rischi connessi alle nuove tecnologie (dal nucleare alle nanotecnologie, dagli interventi in campo genetico ai virus degli hacker) sono solo le ultime di una lista millenaria di paure per il nostro corpo, per come lo definiamo capace di adeguarsi alla realtà, specie nella nostra ottica ottimista e darwiniana.

La cura tecnologica

Risultati immagini per Jean Antoine Nollet

La tecnologia – ovvero l’uso di strumenti e il discorso inerente ai loro risultati pratici finalizzati al nostro benessere in quanto esseri corporei destinati a restare tali nel migliore dei modi e il più a lungo possibile – dai chopper dell’Homo Abilis alle losanghe di Blombos, dalla pittografia alla rete internet, ci ha fornito tutta una serie di strumenti concreti e astratti (non esiste per noi concretezza senza una progettualità che la definisca) per tentare di curare queste paure e diminuirle, quanto meno a livello quantitativo. La controindicazione fondamentale a questi rimedi risiede nel loro elenco sterminato (è lo stesso timore che ci coglie quando leggiamo il bugiardino di certi medicinali). Diamo vita a panorami che ampliano continuamente i propri confini e al contempo desiderano essere racchiusi in una comoda visione d’insieme. Esiste una specie di incontro/scontro permanente tra le informazioni corporee, la parola e le rappresentazioni per immagini e scrittura. L’informazione tecnologica – cioè tutta quella non strettamente legata al nostro corpo fisico – ci distrae e ci porta altrove per riconsiderarci alla sua luce: è presente, dai primordi, come un altro “altro” da quando abbiamo iniziato a rappresentarci.

Naturalmente artificiali e artificialmente naturali

Pablo Picasso, André Villers, Jacques Prevert, Diurnes
curata da Debora Ferrari e Luca Traini ad Aosta nel 2008

Ogni nuovo strumento, ogni nuovo medium espressivo ci avvince e ci distrae dai precedenti a cui torniamo prima per pura necessità e poi per comprenderli, prenderli in comunione col nuovo e acquisire una nuova coscienza del perché siamo qui e ora. Infine la biologia, sempre lei (che è anche scienza), ci distrae per farci tenere in conto, come sempre, i bisogni primari: quanto si è soliti dire “sana distrazione”. Ma, appena possibile, ecco che torniamo a rivolgere la nostra attenzione allo schermo magico in cui descrivere la nostra posizione in tutta una serie di universi,  piccoli o grandi che siano. Siamo ancora naturalmente artificiali e artificialmente naturali, ondeggiamo fra due poli che sono uno solo ma ci piace siano due. Per distrarci e tirare il fiato. Per inspirare e ispirarci, perché il nostro fisico ha necessità di questo ossigeno da tavola periodica.

Una via di fuga per ogni realtà

Risultati immagini per cosmo uomo testa fuori

Per questo credo non sia ancora arrivato il tempo per nuove forme iconografiche della comunicazione che vadano oltre un inquadramento con via di fuga. Discorso che ritengo tanto più valido per i recenti tentativi di realtà sintetiche totalmente immersive: dubito che possano avere un impatto di massa, quanto meno a breve. Se ne parlava già venti anni fa per i caschi della Realtà Virtuale e sono oggi sotto gli occhi di tutti le difficoltà di espansione di strumenti come l’Oculus Rift e simili. Il fastidio della vista per la privazione di alternative annulla o rende di breve durata il piacere del feedback. Se mai dovessimo abbandonare l’angolo retto – e quindi l’immersività parziale – ci troveremmo di fronte a una vera e propria rivoluzione antropologica, che potrebbe preludere a un distacco della nostra realtà sensoriale dalla superficie terrestre e quindi dalle strutture di composizione con la sua gravità a cui siamo abituati. Saremo in un certo senso pronti per lo spazio (viceversa, i viaggi spaziali in serie e a lunga durata produrranno come effetto questa rivoluzione, anche formale). Ma non saremo più "umani" nel senso stretto della parola, cioè legati all’”humus”, alla terra, non la sentiremo più nostra.
Non siamo la parola “fine” dell’evoluzione. Il corpo e gli strumenti della sopravvivenza e della memoria che ci sono cari sono molto probabilmente destinati a profonde mutazioni, ma, per ora, la nostra biologia desidera ancora entrambe le parti della sua parola: la vita e le forme del suo discorso separati ma in connessione.


Risultati immagini per durer mano che scrivee

Due sane distrazioni

“Distrazione” mi ricorda dei e dee
“Dis et deabus” a cui si è tratti
Dalla quotidianità al cielo
Divisi in due:

Tu che vivi e ti distrai leggendo
Tu che leggi e ti distrai vivendo
Ti alzi con i piedi ben in terra
Torni a radici più forti volando alto

Dimentichi di fare e fai poesia
Ti distrai per un volto caro da un’idea

E il tuo amore descrive più forte la sua danza
Dentro e oltre i margini del foglio bianco.

Riproduzione riservata

P. S. Il testo nasce da una riflessione intorno al nuovo medium espressivo del videogame, che, nel Manifesto o Nuova Filosofia Aumentata di Neoludica (Skira, 2011), avevo definito come il primo medium nato cosciente della propria finzione.

Nessun commento:

Posta un commento