NEOLUDICA GAME ART GALLERY (dalla Biennale di Venezia a oggi)

Dal 2009 all'avanguardia

Delete©, Extreme Pong (Nothing vs Perfection), 2012

NEOLUDICA Art is a Game Biennale di Venezia

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NEOLUDICA Oggi

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http://neoludica.blogspot.it/

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A NEW PHILOSOPHY FOR ART

Art is technology, as much as the human being.
Since the beginning, game has been the enactment of its own destinies (plural).
A glowing red wire links the choppers made by homo habilis to the mouse of our pc, fossil handprints to touch-screens, with the dream of a future breach of any divisor screen.
It is a discourse that starts as abruptly as a flash ("
αστράπτω", "astrapto", "lightning", abstract thought) and 75,000 years ago was translated into a series of lozenges on red ochre, in Blombos. Later on, once the agricultural civilization was established, lozenges became bricks and artfully built a new artificial reality made of those angles, squares and rectangles of which we still love surrounding ourselves with.
There is no square without brick.
There is no way of defining reality without playing the game (dice or chess?).
There is no technology that does not answer art's questioning.
Mythology gives eyes to statues, religion sits choirs in the theatre, the story of a squared chunk of wood gives birth to the picture (preferably rectangular). Paper reed rolls unfold and become codex, palimpsest, illuminated book, printed book. The square-angles door is now wide open, and from the darkroom to photograph, movies and the computer screen it is a short path.
For every step a new level: reality augmented by man's articulate intervention, by the indissoluble osmosis between science, technique and art which is culture. Every time the same search for what we think we are, our representation of what we think of as natural or substantial: are we that chunk of wood? That rock? That mixture of color, silver nitrate, celluloid, bits?
We are multi-level. Artists, philosophers and scientists have always known it.
We surf the Internet acknowledging the existence of a platonic second navigation, of an Aristotelic level jump from potentiality to actuality, to the different angelic hierarchies or Dante's Infernal circles, stricken both by Bruno's heroic frenzy and Leibniz's binary arithmetic. We tear up the veils of Maya with deep pleasure and no shame: we leave the same traces as Derrida. We are made of the same substance as a Flemish oil, and of the same powerful inconsistency as a film by Kulešov. Behind the ideal city of the Renaissance we see Daguerre's Paris appear into light, and the 1889 World's Fair, with the Eiffel Tower, photographed from bird's-eye view on Google Earth. Let's play SimCity.
We are also video-ludic, or rather NEO-LUDIC, because art comes into play.
For today the world is a video game, a total bet on our future, in which video game as a medium, knowingly sprung from its own fiction, may finally get out of the mirror, like Alice, in order to express its thought on a society that has never been so stratified and complex. The two realities -- which sum up to form one augmented reality -- are very much alike and cannot do without one another.
NEOLUDICA constitutes the first great attempt to define a coherent and strongly characterized perspective on this new, fundamental technological challenge art has embarked on.
Artists, creators, developers and players are then called upon to step up in class, and to accept a confrontation that will be aesthetic as well as ethic, and therefore will bring up more daydreams.
Today more than ever we are moved by Lewis Mumford's words from his 1934 essay Technics and Civilization: "Thanks to machines, we now have a chance to understand a world we contributed to create".


Neoludica Game Art Gallery _ Grandi Mostre 2014 - 2015

LuccaComics & Games 2014
Giocare con le forme _ Assassini e avanguardie del '900


Venezia, Isola di San Servolo 2015
We don't play (convegno) - Giocare con le forme_GameArtREvolution (mostra)


Neoludica alla Games Week di Milano 2011-2015

Nolan Bushnell alla mostra di Neoludica, Milan Games Week 2013

Find us on page 313
Video games around the worldEdited by Mark J. P. WolfForeword by Toru Iwatani

Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ospite d'onore alla Milan Games Week 2015


Pac-Man, ovvero, come vincere i fantasmi dell’adolescenza e della crisi energetica del ’79 ispirandosi a una pizza, tagliata con la perfezione di una spada samurai. Tohru Iwatani inizia a programmare fame e power pills per il suo eroe nel clima di incertezza che caratterizza la politica giapponese dopo le elezioni del ’76. Il successo del gioco Namco  arriva in un periodo di nuove solide maggioranze elettorali e diventa planetario, ironia della storia, grazie alla distribuzione dell’americana Midway (stesso nome di una battaglia fatale per la flotta nipponica, nel ’42). Io non ricordo di aver visto in sala giochi il successivo Ms. Pac-Man, ma il primo era già gradito dalle ragazze. Anzi, dalla metà degli anni ’80 sarebbe diventato una prerogativa loro, quindi a fare la fila non avresti più fatto colpo.


Nell’era della nostalgia e della privacy, il nuovo millennio, queste distinzioni non hanno più senso. Ormai quarantenni, scalpitando sulle poltrone del cinema durante Pixels, ci rivolgiamo a quel Pac-Man divenuto Space Invaders come a un figlio. Un figlio ribelle, come ero io, alla ricerca del 256° livello. (Luca Traini)



Intervista a Debora Ferrari e Luca Traini


ARTE E TECNOLOGIA


ARCHETYPES AND LANDSCAPES: POST-GEOGRAPHIC ART

LES TECHNIQUES ET LE GÉNIE_TECHNIQUE AND GENIUS
Les peintres flamands et le "speedpainting"_Flemish painters and "speedpainting"


The videogames of today are Multimedia Interactive Works. They are a contemporary as well as anachronistic artistic expression since they contain both quotations from the past and innovative elements in their aesthetics and in their interactive relationship with their players. Myths, heroes, sceneries and references to famous works of art mingle with various types of soldiers and characters from contemporary society. In these videogames we can find inspiration from and revisions of Primitive, Renaissance and Pop art. This section will introduce the visitor to the Game Art of gameplays, with an in-depth examination of the relationship between cinema and videogames. There will be an artistic presentation flanked by a critical analysis of the concept of the post-industrial landscape, a landscape typology that has become an established part of the contemporary consciousness thanks to cinematographic and videogame art. It will include a detailed thematic examination of the character and creators for each videogame producer. Games designer’s and concept artist’s works and personal works live above all in the memory of their hard-disk, they face the world of blogs and of individual sites. Thousands of ‘tables’, sketchs, sceneries, visions and characters bring with them the imagination and the vitality of their own creator and they don’t arrive forcedly to the one who enjoys this art, but being part of the gameplay of a game.
Another aspect becomes crucial in this context: the solid interpretation of the virtual work and its material transposition, so that from its world it can converse with a current world not yet ready to receive its fluctuating presence. The concept artist’s category is particular in comparison with the immediate one of the contemporary artists. Their own art can be defined a post-geographic one, both for internal contents and for relational contents weaved in order to realize the product videogame. In the individual case the author’s imagination – better analysed in the following essays – doesn’t report precise signals of his historical-cultural-social real context, at least in the most part of the artists here, but it projects and produces autonomous visions often auto-referenced, effective in creating new maps, new architectures, new life forms, as near to the late romantic inspiration as to the fantasy one and sometimes to the photograph and the contemporary painting themes. In this case the work is produced entirely by the author and it has the overall characteristics of his personal print.
INDIE > The Indie scene features many inspired artists and developers, who are aware of their cultural role and include in their work references to countless cultural fields, from art to philosophy and literature. Advergames have often a high artistic quality which includes a reflection on crucial themes such as the environment and contemporary society.
‘Art is all that men call art’ Benedetto Croce affirmed. ‘A game is a game only when the player affirms it’ Gregory Bateson specified. The border between game pleasure and ethno-mathematics is thinner and thinner, while the titles of the videogames available and today shareable on line grow up. Not just the creators’ global shop, but also the players’ collective post-geographical enjoyment, everywhere in the world. Are they entering our world or are we entering theirs?



LES TECHNIQUES ET LE GÉNIE
Les peintres flamands et le "speedpainting"

Chez les peintres flamands du XV siècle on remarque un goût pour les détails (la précision avec laquelle Van Eyck peint certains détails d’une fi nesse exceptionnelle peut s’expliquer par l’utilisation d’une loupe), rendu possible uniquement grâce à l’utilisation d’un matériel très lisse et maniable tel que la peinture à l’huile. L’emploi de la peinture à huile, déjà connu dans l’antiquité, est aussi mentionné par Théophile. Cependant, bien que la paternité de la peinture à huile ne puisse être attribuée à Van Eyck, qui contribua à son perfectionnement, les peintres fl amands furent les premiers à l’employer de façon systématique. Ils moulaient les couleurs avec l’huile de lin et de noix, en y ajoutant à chaud des résines dures comme (l’ambre) et réglaient la vitesse de séchage des pigments en variant la qualité et la quantité d’huiles essentielles (térébenthine). Sa diffusion parmi les peintres de l’Europe entière fut immédiate. Toute proportion gardée, nous pouvons comparer la vitesse picturale et chromatique que les peintres fl amands ont perfectionnée au speedpainting de nos artistes et imaginer l’innovation en cours avec ses développements au cas où elle puisse être intégrée, par tous les artistes, outre les auteurs du game art. En effet, dans le domaine des jeux vidéo, comme dans ceux du graphisme, de l’animation et de la photographie, depuis une vingtaine d’années, la disponibilité de programmes spécifi ques (Adobe Photoshop naît en 1990), tels que Corel Painter 2006, pour le digital painting Adobe Photoshop CS3 et Ambient Design ArtRage 2.5, pour les détails 3D Autodesk Maya – pour ne citer que quelques uns de ceux qu’utilisent nos concept artist – a fl uidifi é une partie auparavant techniquement plus rigide et a rendu possible l’emploi artistique de l’application technologique. Les concept artists dessinent et peignent à la main sur les tablettes graphiques. Pour ce faire ils utilisent les pinceaux et les textures qu’ils ont eux-mêmes créé, et ils ont recours à une palette de millions couleurs, certes, mais qui est toujours issue d’une conception graphico-picturale personnelle, qui a son origine dans leur premier projet mental.
Jan van Eyck revisited

TECHNIQUE AND GENIUS
Flemish painters and "speedpainting"

The fi fteenth century Flemish painters have a taste in details (Van Eyck’s precision in panting exceptional fi nesse details is then explainable by hypothesizing the utilization of lens) which is possible only thanks to a very smooth and ductile material such as oil painting. Well-known since antiquity, the use of oil painting has been mentioned also by Teophilus lo and even if Van Eyck wasn’t the inventor of this technique that he just improved, the Flemish painters started the systematic use of it. They ground the colours together with fl ax and walnut-oil while adding hard resin (such as amber) and they regulated the drying speed of the pigments while varying the quality and the quantity of the different essential oils (turpentine). The spreading among the painters all over Europe was immediate. Somehow we can compare the pictorial and chromatic speed improved by the Flemish to the speedpainting of our artists and we can imagine the current innovation with its developments in case it was adopted by each artist, besides game art authors. Not only in the fi eld of videogames, but also in the fi eld of graphic arts, of animation and of photography, since about twenty years the availability of specifi c programs (Adobe Photoshop was born in 1990), such as Corel Painter 2006, for digital painting Adobe Photoshop CS3 and Ambient Design ArtRage 2.5, for 3D details Autodesk Maya – in order to cite some of the programs used by our own concept artists-made the fi rst part- technically rigid- become fl uid and made the artistic utilization of the technologic application become possible. Concept artists draw and paint by hand on the graphic bars while utilizing paintbrushes and textures created by themselves and drawing from a palette of millions of colours, which are anyhow the result of a personal graphic and pictorial conception that originates in their own primigenial mental plan.




Collage di foto dei diversi percorsi espositivi di NEOLUDICA-Art is a Game alla 54.Biennale di Venezia



Nuova Cueva de las Manos installazione con con 30 artwork di famosi videogames, NEOLUDICA - Art is a Game
54.Biennale di Venezia, foto Paolo Della Corte





La Scuola Internazionale di Comics di Firenze, punto di riferimento in Toscana per la formazione professionale nelle discipline creative, partecipa al primo festival dedicato a cinema, videogiochi, serie TV, hi-tech, fumetti e musica indipendente, ospitato nella Fortezza da Basso dal 10 al 12 maggio.
Neoludica_Game Art Gallery con E-Ludo come partner di progetto per contenuti che riguardano le game art propongono la visione di 'Untitled-Variance' di Edward Paul Quist, artista di Brooklyn, 'Recursive' opera interattiva di Andrea Roccioletti, l'anteprima del Museo 3D sviluppato dopo il Museo temporaneo di Assassin's Creed a Milano e la creazione di scultura 3D by Fabio Corica. Appuntamento sabato 11.5.13 ore 16>17.30. Guidano la navigazione Debora Ferrari e Luca Traini.
Anche tutti gli artisti di Game Art Gallery saranno presenti con siti e video che raccontano l'avventura espositiva dal 2008 a oggi.




Game Art Camp alla Games Week il 10 novembre


15 artisti e momenti di approfondimento  su percorsi culturali e formativi, dal 9 all’11 novembre 2012, MiCo Fiera di Milano, ingressi Gate 2 (V.le Eginardo) e Gate 17 (P.le Carlo Magno,1). Ore 9.30>19.30


Il padiglione di Neoludica alla Games Week (foto F. Scaboro)

Il valore di NEOLUDICA Game : Art : Gallery è quello di aver sdoganato, insieme  ad AESVI e a enti accademici,  l’arte dei videogames alla 54.Biennale di Venezia e di aver dato un respiro nazionale e internazionale alla Game Culture italiana a partire dal 2009 in ambienti sia artistici che scientifici, accademici e letterari, in fiere e convegni.
NEOLUDICA è una modalità di pensiero, di visione, di dialogo, di capacità di connettere epoche ed estetiche. E’ capire ed esprimere che il videogioco e l’arte che lo produce non è un’isola ma un arcipelago; è affondare la ricerca nelle premesse, nella storia, nella contemporaneità, per non lasciare nulla al caso; è collegare ambiti differenti tra ricerca-innovazione-filosofia-scienza-estetica-creatività per una consapevolezza di questo medium senza pregiudizi. Presente anche il ‘tappeto’ di CONNESSIONI REMOTE scritte da Luca Traini ed esposte alla Biennale 2011:



una ‘rete’ che collega 70.000 anni di storia umana alla nascita del videogame. Saranno disponibili anche copie del libro edito da Skira ‘NEOLUDICA ART IS A GAME 2011-1966’ che è stato anche il catalogo della Biennale. [...]

Continua su NEOLUDICA


Neoludica_Game Art Gallery

Giovedì 18 ottobre ore 11.15-12.15, Sala Giolitti
http://neoludica.blogspot.it/

 


Neoludica_Game Art Gallery propone i temi di game culture e game art alla View Conference di Torino. Qui potete scaricare il programma di tutte le giornate e scoprire gli straordinari ospiti che potrete incontrare e ascoltare. 
Dal 2008 svolge un apprezzato lavoro di ricerca scientifica, produzione, critica e curatela tra il mondo dei cultori e creatori delle GAME ART in rapporto alle arti figurative, organizzando convegni e conferenze in ambito accademico e artistico. Nel 2009 ha realizzato la prima mostra di beni culturali e videogames ad Aosta “The Art of Games, nuove frontiere tra gioco e bellezza” e nel 2011 “Neoludica. Art is a Game 2011- 1966″, evento Collaterale alla 54. Esposizione Internazionale d’Arte – la Biennale di Venezia.
Con Art (R) evolution è al suo terzo progetto in prima mondiale.


Da  Neoludica ad Art( R)Evolution

Esporre le game art oggi è come rendere consapevoli i fruitori e i consumatori del medium videoludico di una grande rivoluzione artistica in atto, sia dal punto di vista degli autori che del pubblico. Il XXI secolo avrà come carattere l’ARTEINMENT -come lo abbiamo chiamato in un recente convegno a Milano – e siamo tutti protagonisti attivi di un veloce cambiamento di immersività delle arti.
Con Art (R) Evolution, realizzata grazie alla stretta collaborazione di Ubisoft Italia che ha permesso l’accesso agli archivi di immagini, si inaugura un nuovo modo di concepire la Game Culture e la game art, con il Museo Temporaneo di Assassin’s Creed in corso a Milano.

Relatori: 
Debora Ferrari 
Riccardo Hofmann
Luca Traini




Game Art Gallery con E-Ludo in mostra a LUDICA

Dal 15 al 17 marzo 2013 Ludica ospita tra le realtà culturali, in uno stand di 80 mq, alcune importantissime opere che erano presenti alla Biennale di Venezia, artwork di ‘Archetipi e Paesaggi’ esposti a Neoludica e la parete della Nuova Cueva de las Manos che apriva il padiglione creato da E-Ludo con Game Art Gallery, la stessa combinazione che viene offerta al pubblico di Ludica in una partnership culturale.
Dopo la 54° Biennale di Venezia, il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo Da Vinci” di Milano, il WoW Museo del Fumetto, la Games Week,  e la recente esposizione con GameSearch a Villasanta, l’attività inerente le game art curata da Debora Ferrari e Luca Traini offrirà spunti di riflessioni al pubblico con una sessantina di opere, il video di Gabriella Parisi della Biennale ‘Over Game’, le sue creazioni moda e i monili ludici di Rosy Nardone.



NEOLUDICA CON E-LUDO A ETNA COMICS

NEOLUDICA_Game Art Gallery a ETNA COMICS con E-LUDO
artwork, videogames, libri, gioielli & fashion
Etna Comics 7>9 giugno 2013

Dal 7 al 9 giugno 2013 Etna Comics, nello spazio di E-Ludo Interactive/E-Ludo Lab, ospita fra le realtà culturali, in uno stand di 90 mq con vetrine, alcune importanti opere che erano presenti alla Biennale di Venezia, artwork di "Archetypes and Landscapes", che aprivano il padiglione creato da E-Ludo con Game Art Gallery, insieme ad abiti e creazioni fashion di Gabriella Parisi e ai gioielli SOS-tenibili di Rosy Nardone. Chi ancora non l'avesse può precipitarsi a comprare il catalogo di Neoludica edito da Skira, ormai in esaurimento.


Approfondimento su http://neoludica.blogspot.it/2013/06/neoludicagame-art-gallery-con-e-ludo.html



(2011)


Art is technology, as much as the human being.
Since the beginning, game has been the enactment of its own destinies (plural).
A glowing red wire links the choppers made by homo habilis to the mouse of our pc, fossil handprints to touch-screens, with the dream of a future breach of any divisor screen.
It is a discourse that starts as abruptly as a flash ("
αστράπτω", "astrapto", "lightning", abstract thought) and 75,000 years ago was translated into a series of lozenges on red ochre, in Blombos. Later on, once the agricultural civilization was established, lozenges became bricks and artfully built a new artificial reality made of those angles, squares and rectangles of which we still love surrounding ourselves with.
There is no square without brick.
There is no way of defining reality without playing the game (dice or chess?).
There is no technology that does not answer art's questioning.
Mythology gives eyes to statues, religion sits choirs in the theatre, the story of a squared chunk of wood gives birth to the picture (preferably rectangular). Paper reed rolls unfold and become codex, palimpsest, illuminated book, printed book. The square-angles door is now wide open, and from the darkroom to photograph, movies and the computer screen it is a short path.
For every step a new level: reality augmented by man's articulate intervention, by the indissoluble osmosis between science, technique and art which is culture. Every time the same search for what we think we are, our representation of what we think of as natural or substantial: are we that chunk of wood? That rock? That mixture of color, silver nitrate, celluloid, bits?
We are multi-level. Artists, philosophers and scientists have always known it.
We surf the Internet acknowledging the existence of a platonic second navigation, of an Aristotelic level jump from potentiality to actuality, to the different angelic hierarchies or Dante's Infernal circles, stricken both by Bruno's heroic frenzy and Leibniz's binary arithmetic. We tear up the veils of Maya with deep pleasure and no shame: we leave the same traces as Derrida. We are made of the same substance as a Flemish oil, and of the same powerful inconsistency as a film by Kulešov. Behind the ideal city of the Renaissance we see Daguerre's Paris appear into light, and the 1889 World's Fair, with the Eiffel Tower, photographed from bird's-eye view on Google Earth. Let's play SimCity.
We are also video-ludic, or rather NEO-LUDIC, because art comes into play.
For today the world is a video game, a total bet on our future, in which video game as a medium, knowingly sprung from its own fiction, may finally get out of the mirror, like Alice, in order to express its thought on a society that has never been so stratified and complex. The two realities -- which sum up to form one augmented reality -- are very much alike and cannot do without one another.
NEOLUDICA constitutes the first great attempt to define a coherent and strongly characterized perspective on this new, fundamental technological challenge art has embarked on.
Artists, creators, developers and players are then called upon to step up in class, and to accept a confrontation that will be aesthetic as well as ethic, and therefore will bring up more daydreams.
Today more than ever we are moved by Lewis Mumford's words from his 1934 essay Technics and Civilization: "Thanks to machines, we now have a chance to understand a world we contributed to create".




Arte è tecnologia, come l’essere umano.
Il gioco è stato fin dagli inizi la messa in gioco dei suoi destini (al plurale).
Un filo rosso incandescente mette in connessione i chopper dell’homo habilis col mouse del pc, le impronte delle mani sulla roccia col touchscreen, col sogno di una futura rottura di qualsiasi schermo divisore.
C’è un discorso che inizia come un lampo (“ἀστράπτω”, “astrapto”, “lampeggio”, pensiero astratto) e 75.000 anni fa diventa una serie di losanghe incise su ocra rossa, a Blombos. Poi, con la nascita della civiltà agricola, i rombi diventano mattoni e costruiscono ad arte una nuova realtà artificiale fatta di angoli, quadri e rettangoli di cui amiamo ancora circondarci.
Non c’è quadro senza mattone.
Non c’è definizione di realtà senza una messa in gioco (dadi o scacchi?).
Non c’è tecnologia che non risponda a domande poste dall’arte.
La mitologia mette gli occhi alle statue, la religione prepara i cori per il teatro, la storia di un legno squadrato dà origine al quadro (meglio se rettangolare). I rotoli di papiro si dispiegano e diventano codice, palinsesto, libro miniato, libro stampato. La porta ad angolo retto è ormai spalancata e dalla camera oscura alla foto, al cinema, allo schermo del computer il passo è breve.
Ad ogni passaggio, un cambio di livello: una realtà aumentata dalla complessità dell’intervento umano, da quell’osmosi inscindibile di scienza, tecnica e arte che è la cultura. Ogni volta la stessa ricerca di quanto ci sembra di essere, la nostra rappresentazione di quanto ci sembra naturale o sostanziale: siamo quel pezzo di legno? Quella pietra? Quell’impasto di colore, sali d’argento, celluloide, bit?
Siamo multilevel: questo artisti, filosofi e scienziati l’hanno sempre saputo.
Navighiamo su Internet coscienti di una seconda navigazione platonica, di un salto di livello aristotelico dalla potenza all’atto, ai diversi livelli delle gerarchie celesti o dell’inferno dantesco, preda allo stesso tempo dell’eroico furore di Bruno e dei calcoli binari di Leibniz. I veli di Maia li strappiamo con piacere, senza nasconderci: lasciamo le stesse tracce di Derrida. Noi siamo fatti della stessa sostanza di un quadro fiammingo (olio), dell’inconsistenza prepotente di un film di Kulešov. Dietro la città ideale del Rinascimento vediamo prendere luce la Parigi di Daguerre, l’Esposizione Universale del 1889 con la Torre Eiffel, ripresa a volo d’aquila da Google Earth. Giochiamo a SimCity.
Siamo anche videoludici, anzi, NEOLUDICI perché l’arte è in gioco.
Perché oggi il mondo è un videogioco, una scommessa sul futuro a 360°, dove il nuovo medium videoludico, nato cosciente della sua finzione, può finalmente uscire dallo specchio come Alice e dire la sua nei confronti di una società umana quanto mai stratificata e complessa. Le due realtà – che sommate fanno una sola realtà aumentata – si somigliano e non possono fare a meno l’una dell’altra.
NEOLUDICA si presenta come il primo grande tentativo di dare una definizione, meglio, un orizzonte unitario e identitario a questa nuova fondamentale sfida tecnologica dell’arte.
Artisti, creatori, sviluppatori e giocatori sono chiamati a un nuovo salto di qualità, a un confronto che vuole essere tanto estetico quanto etico e quindi propositivo di nuovi sogni ad occhi aperti.
Mai come oggi risuona con forza quanto Lewis Mumford scriveva nel ‘34 nel suo “Tecnica e cultura”: “Attraverso la macchina abbiamo ora la possibilità di comprendere un mondo che abbiamo contribuito a creare”.





L'ingresso di Neoludica alla Sala dei Laneri, Venezia 






Dal digitale ancestrale ai videogames






"Mani digitali" di Paolo Della Corte






"Connessioni remote" di Luca Traini




"You can't stop" di Massimo Giuntoli




L'ingresso di Neoludica al Centro Candiani di Mestre





Neoludica: il video ufficiale di Gabriella Parisi






Neoludica
presentazione del catalogo alla Triennale di Milano




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